Inventor
- Aumente permanentemente seus PI máximos em 2.
- Você pode iniciar Projetos.
CHUVA DE POÇÕES (✦2)
Quando cria uma poção que restaura PV e/ou PM de uma única criatura, você pode fazer com que ela afete até 【NP】 criaturas adicionais. Se fizer isso, a poção restaurará apenas metade da quantidade normal de PV e PM para cada criatura.
ENGENHOCAS (✦5)
Quando adquire este poder pela primeira vez, escolha um tipo de engenhoca: alquimia, infusões ou tecnomagia (veja as páginas 208–211). Você recebe os benefícios básicos desse tipo de engenhoca.
Sempre que adquirir este poder novamente, escolha uma opção: você recebe os benefícios básicos de um novo tipo de engenhoca; ou recebe os benefícios avançados de uma engenhoca cujos benefícios básicos já possua; ou recebe os benefícios superiores de uma engenhoca cujos benefícios avançados já possua.
FÓRMULA SECRETA (✦5)
Quando cria uma poção ou magisfera cujos efeitos restauram PV e/ou PM, cada recurso restaurado aumenta em 【NP × 5】.
Quando cria um fragmento elemental, uma magisfera ou uma poção que cause dano, esse item causa 【NP】 pontos de dano adicional.
ITEM EMERGENCIAL
Uma vez por cena de conflito, quando estiver em crise, você pode fazer uma ação adicional no seu turno, mas deve ser a ação Inventário.
VISIONÁRIO (✦5)
Quando trabalha em um projeto, até 【NP × 100】 zênites do seu custo de material são pagos automaticamente. Além disso, você gera mais 【NP】 de progresso todos os dias. Se vários personagens com este poder trabalharem no mesmo projeto, os efeitos são cumulativos.
Tipos de Invenção
Alquimia
Você faz a ação Inventário para rapidamente criar uma poção com efeitos poderosos e um tanto imprevisíveis. Escolha um tipo de mistura entre os que você já desbloqueou (básica, avançada ou superior) e gaste os PI necessários.
| Mistura | Custo de PI | Descrição |
|---|---|---|
| Básica | 3 | Role 2 d20, atribua um para alvo e um para efeito. |
| Avançada | 4 | Role 3 d20, atribua um para alvo e um para efeito. |
| Superior | 5 | Role 4 d20, atribua um para alvo e um para efeito. |
Quando cria uma mistura, role a quantidade de d20 indicada por ela e atribua uma das rolagens à tabela de alvo (abaixo) e uma à tabela de efeito (abaixo). Descarte os outros dados (e descreva os efeitos da mistura)!
Os efeitos marcados com “Qualquer” na tabela de efeito estão sempre disponíveis e podem ser escolhidos se nenhum dos efeitos rolados for do seu agrado.
| Alvo | |
|---|---|
| Dado | A poção afeta... |
| 1-6 | ...você ou um aliado que possa ver e esteja presente na cena. |
| 7-11 | ...um inimigo que você possa ver e esteja presente na cena. |
| 12-16 | ...você e todos os aliados presentes na cena. |
| 17-20 | ...todos os inimigos presentes na cena. |
| Efeito | |
|---|---|
| Dado | Cada criatura afetada pela poção… |
| Qualquer | …sofre 20 pontos de dano de veneno. Se estiver no 20º nível ou acima, esse dano aumenta para 30; se estiver no 40º nível ou acima, aumenta para 40. |
| Qualquer | …recupera 30 PV. |
| 1 | …considera os dados de Destreza e Vigor como de um passo maior (máximo de d12) até o fim de seu próximo turno. |
| 2 | Como o efeito 1, mas com Astúcia e Vontade. |
| 3 | …sofre 20 pontos de dano de ar. Se você estiver no 20º nível ou acima, essa quantidade aumenta para 30; se estiver no 40º nível ou acima, aumenta para 40. |
| 4 | Como o efeito 3, mas com dano de raio. |
| 5 | Como o efeito 3, mas com dano de trevas. |
| 6 | Como o efeito 3, mas com dano de terra. |
| 7 | Como o efeito 3, mas com dano de fogo. |
| 8 | Como o efeito 3, mas com dano de gelo. |
| 9 | …torna-se Resistente a dano de ar e de fogo até o fim da cena. |
| 10 | Como o efeito 9, mas com dano de gelo e de raio. |
| 11 | Como o efeito 9, mas com dano de terra e de trevas. |
| 12 | …fica enfurecida. |
| 13 | …fica envenenada. |
| 14 | …fica abalada, atordoada, lenta e fraca. |
| 15 | …se recupera de todas as condições. |
| 16–17 | …recupera 50 PV e 50 PM. |
| 18 | …recupera 100 PV. |
| 19 | …recupera 100 PM. |
| 20 | …recupera 100 PV e 100 PM. |
Infusões
Quando atinge um ou mais alvos com um ataque, você pode gastar 2 PI para produzir uma infusão especial e aplicar o efeito correspondente ao ataque (se tiver a propriedade multi, aplique os efeitos da infusão a cada alvo atingido).
Não é possível aplicar mais de uma infusão ao mesmo ataque; tanto produzir quanto usar uma infusão são parte da ação usada para atacar com a arma.
| Infusão | Efeito |
|---|---|
| Infusões básicas | |
| Crio | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de gelo. |
| Piro | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de fogo. |
| Volt | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de raio. |
| Infusões avançadas | |
| Ciclone | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de ar. |
| Exorcismo | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de luz. |
| Sísmico | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de terra. |
| Sombra | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de trevas. |
| Infusões superiores | |
| Vampiro | Escolha um: você recupera PV igual à metade dos PV perdidos pelo alvo; ou recupera PM igual à metade dos PV perdidos pelo alvo. Esta infusão só pode ser usada se o ataque tiver como alvo apenas uma criatura. |
| Peçonha | O ataque causa 5 pontos de dano adicional, o dano torna-se de veneno e cada criatura atingida fica envenenada. |
Tecnomagia
Esse tipo de invenção concede uma variedade de benefícios.
Sobreposição Tecnomágica (básica)
Em um conflito, você pode usar uma ação e gastar 10 PM para escolher um inimigo construto ou elemental não-senciente que esteja sofrendo uma ou mais condições e que você possa ver.
Se o fizer, o inimigo se recupera de todas as condições, mas o mestre deve revelar toda sua ficha e você escolhe uma ação para forçar o alvo a fazer; durante esta ação, a criatura é considerada um aliado do seu grupo.
Magicanhão (avançada)
Você pode fazer a ação Inventário e gastar 2 PI para criar uma arma de fogo conhecida como magicanhão, destruindo qualquer magicanhão criado anteriormente. Se seus dois espaços de mão estiverem vazios, você pode equipá-lo imediatamente e fazer um ataque livre com ele. Sempre que criar um magicanhão, escolha o tipo de dano que ele causa (ar, físico, fogo, gelo, raio ou terra).
Não pode ter características especiais.
Magisferas (superior)
Você cria três magisferas. Cada magisfera representa um feitiço escolhido entre as listas de Elementalista, Entropista e Espiritualista (podem ser da mesma lista ou de listas diferentes; isso não conta como “aprender” ou “conhecer” os feitiços).
No 20º nível, você cria mais uma magisfera, e outra ao alcançar o 40º nível. Isso também se aplica caso você receba este poder já nesses níveis.
Você pode fazer a ação Inventário e gastar 2 PI para fazer a ação Feitiço imediatamente e sem gastar uma ação, lançando um dos feitiços associados a uma magisfera. O feitiço segue as regras normais.