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Dançarino

  • Aumente permanentemente seus PV ou PM máximos em 5 (à sua escolha).

DANÇA (✦10)

Sempre que adquirir esse poder, aprenda uma dança (pp. 140–141).

Em seu turno numa cena de conflito, se não tiver uma armadura marcial equipada, você pode gastar 10 PM para apresentar uma das danças que aprendeu. Isso não exige uso de ação, mas a dança só pode ser apresentada antes ou depois da sua ação e apenas uma vez por turno. Se já apresentou uma dança diferente em seu turno anterior na mesma cena, o custo da nova dança é reduzido em 5 PM.

Algumas danças têm efeito instantâneo, sendo resolvidas imediatamente; outras têm efeitos que duram até o final do seu próximo turno.

DANÇARINO DE GUERRA (✦5)

Após apresentar uma dança, seus ataques feitos com armas das categorias adaga, arremesso, luta e malho causam 【NP】 pontos de dano adicional até o início do seu próximo turno. Se tiver uma arma arcana equipada, feitiços ofensivos (⚡) que você lançar também causam 【NP】 pontos de dano adicional até o início de seu próximo turno.

ME ACOMPANHE

Ao apresentar uma dança com uma duração de “até o início de seu próximo turno”, você pode gastar 10 PM. Se fizer isso, escolha um personagem com quem você tem um Laço de afeto: o aliado também recebe os benefícios da dança como se fosse você (e tais benefícios duram até o início do seu próximo turno).

SAPATEADO FRENÉTICO (✦2)

Ao apresentar uma dança com uma duração de “até o início de seu próximo turno”, todos os testes opostos que dependam de acrobacia, coordenação ou velocidade recebem um bônus igual a 【NP × 2】 até o início do seu próximo turno.

TROCA DE FIGURINO

Após apresentar uma dança, você pode fazer a ação Equipamento sem usar ações.


Danças

DançaDuração
Dança do AnjoAté o início do seu próximo turno
Escolha um: você se torna Resistente a dano de luz; ou todos os danos causados por seus ataques e magias se tornam dano de luz.
Dança da BansheeInstantânea
Escolha uma criatura que possa ver você. Se ela já estiver lenta, imediatamente fica abalada.
Dança da FênixAté o início do seu próximo turno
Escolha um: você se torna Resistente a dano de fogo; ou todos os danos causados por seus ataques e magias se tornam dano de fogo.
Dança do GolemAté o início do seu próximo turno
Escolha um: você se torna Resistente a dano de raio; ou todos os danos causados por seus ataques e magias se tornam dano de raio.
Dança do GrifoAté o início do seu próximo turno
Escolha um: você se torna Resistente a dano de ar; ou todos os danos causados por seus ataques e magias se tornam dano de ar.
Dança da HidraAté o início do seu próximo turno
Após sofrer dano, escolha um: você recupera 5 PV; ou você recupera 5 PM.
Dança do IetiAté o início do seu próximo turno
Escolha um: você se torna Resistente a dano de gelo; ou todos os danos causados por seus ataques e magias se tornam dano de gelo.
Dança do KrakenInstantânea
Escolha uma criatura que possa ver você. Se ela já estiver atordoada, imediatamente fica lenta.
Dança do LeãoInstantânea
Você se recupera imediatamente de uma única condição à sua escolha.
Dança da MênadeInstantânea
Escolha uma criatura que possa ver você. Essa criatura perde uma quantidade de PM igual ao seu dado atual de Destreza.
Dança do MirmidãoAté o início do seu próximo turno
Escolha um: você se torna Resistente a dano de terra; ou todos os danos causados por seus ataques e magias se tornam dano de terra.
Dança do MorcegoAté o início do seu próximo turno
Escolha um: você se torna Resistente a dano de trevas; ou todos os danos causados por seus ataques e magias se tornam dano de trevas.
Dança do OuroborosInstantânea
Escolha um aliado que você possa ver e que ainda não teve seu turno nesta rodada. O turno desse aliado acontece imediatamente após o seu nesta rodada.
Dança do PavãoInstantânea
Escolha uma criatura que possa ver você. Da próxima vez nesta cena que ela fizer um ataque ou lançar um feitiço ofensivo (⚡), esse ataque ou feitiço deve ter você entre os alvos, se possível.
Dança do PesadeloInstantânea
Escolha uma criatura que possa ver você. Se ela já estiver abalada, imediatamente fica fraca.
Dança do SátiroInstantânea
Escolha uma criatura que possa ver você. Se ela já estiver fraca, imediatamente fica atordoada.
Dança do UnicórnioInstantânea
Escolha um aliado que possa vê-lo e que tenha um Laço com você: vocês dois recuperam uma quantidade de PV igual ao seu dado atual de Destreza.
Se você estiver no 20º nível ou acima, essa quantidade aumenta em 5 PV; se estiver no 40º nível ou acima, aumenta em 10 PV.