Classes
Livro Básico
Andarilho
- Aumente permanentemente seus PI máximos em 2.
CAÇADOR DE TESOUROS (✦2)
Quando seu grupo se aventura pelo mapa do mundo, você faz uma descoberta se tirar 【NP + 1】 ou menos no teste de Viagem (em vez de apenas 1).
COMPANHEIRO FIEL (✦5)
Com a ajuda do grupo, crie um NPC (veja a página 302 do Livro Básico) construto, elemental, fera ou planta de nível 5 para ser seu companheiro: essa criatura não tem iniciativa e não sobe de nível, pode ter no máximo dois ataques básicos, recebe um bônus em testes de Precisão e Magia igual a 【NP】 e seus PV máximos são iguais a 【(NP x o dado básico de Vigor do companheiro) + metade do seu nível】.
Você pode gastar sua ação para fazê-lo realizar uma ação no seu turno (uma vez por turno) — ele não age de outra forma. Se o seu companheiro for afetado por efeitos de turno (página 77 do Livro Básico), ele é afetado no seu turno.
Seu companheiro entra e sai de cena com você e recebe os mesmos benefícios de descanso. Se ficar com 0 PV, ele foge e reencontra você no início da próxima cena em que estiver. Quando reaparece, está com metade dos PV máximos.
PAPO DE TAVERNA (✦3)
Ao descansar em uma estalagem ou taverna, você pode fazer 【NP】 perguntas ao mestre sobre os arredores e habitantes. O mestre deve responder com informações verdadeiras, mas você deve descrever como obteve tais informações.
PRÁTICO (✦4)
Você recupera 【NP】 PI após cada teste de Viagem (veja a página 106 do Livro Básico).
VIAJANTE EXPERIENTE
Você reduz o dado rolado em seus testes de Viagem em um (mínimo d6).
Se mais de um personagem tiver este poder, os efeitos não são cumulativos.
Arcanista
- Aumente permanentemente seus PM máximos em 5.
ARCANISMO RITUALISTA
Você pode fazer rituais da disciplina arcanismo, desde que seus efeitos estejam entre os domínios de um ou mais Arcanos que você vinculou.
Rituais de arcanismo usam 【VON + VON】 no teste de Magia.
ARCANO EMERGENCIAL (✦6)
Enquanto estiver em crise, o custo de invocar seu Arcano é reduzido em 【NP × 5】.
CÍRCULO ARCANO (✦4)
Em seu turno, após dispensar voluntariamente um Arcano durante um conflito, se esse Arcano não foi invocado durante esse mesmo turno e você tem uma arma arcana equipada, você pode fazer a ação Feitiço sem usar uma ação (após resolver o efeito gerado por dispensar).
O feitiço que você lançar dessa forma deve ter um custo total de PM igual ou inferior a 【NP × 5】 e você ainda deve pagar seu custo em PM.
REGENERAÇÃO ARCANA (✦2)
Ao invocar um Arcano, você recupera 【NP × 5】 PV.
VINCULAR E INVOCAR
Você pode vincular Arcanos à sua alma para invocá-los em um momento posterior. Na primeira vez que você encontrar o Arcano em questão, o mestre lhe dirá os detalhes que envolvem cada processo de vinculação.
Você pode usar uma ação e gastar 40 PM para invocar um Arcano que já vinculou: os detalhes desse processo estão na próxima página.
Se escolher este poder na criação de personagem, você começa o jogo já vinculado a um Arcano, à sua escolha, da lista nas próximas páginas. Para além disso, só se pode obter novos Arcanos explorando e avançando na história.
Os Arcanos
Fundir-se a um Arcano
Ao invocar um Arcano, você recebe seus benefícios de fundição, que duram até esse Arcano ser dispensado (veja a seguir).
Não é possível invocar um Arcano enquanto já estiver fundido a outro; você deve dispensar o Arcano atual para fundir novamente.
Dispensar um Arcano
Um Arcano pode ser dispensado de diversas formas:
- Quando a cena atual acaba, todos Arcanos são dispensados automaticamente.
- Quando você morre ou fica inconsciente fundido a um Arcano, ele é dispensado.
- Quando você sai de cena fundido a um Arcano, ele é dispensado.
- Você pode dispensar um Arcano voluntariamente sem usar uma ação. Em um conflito, porém, deve fazê-lo durante seu turno e enquanto nenhum outro efeito estiver sendo resolvido.
Efeitos de Dispensar
A maioria dos Arcanos tem um poderoso efeito de dispensar, ativado quando você o dispensa voluntariamente. Se o Arcano for dispensado por qualquer outro motivo, seu efeito de dispensar não é acionado.
Se você estiver no 20º nível ou acima e o efeito de dispensar de um Arcano causar dano, esse dano é aumentado em +10. Se estiver no 40º nível ou acima, esse dano aumenta para +20.
Se não quiser usá-lo, você também pode ignorar o efeito de dispensar.
Domínios
Cada Arcano é associado a alguns conceitos-chave ou domínios. O mestre deve usá-los para estabelecer as provações que envolvem vincular-se ao Arcano e para definir quais rituais são realizados com o poder Arcanismo Ritualista.
Se você criar novos Arcanos para o seu mundo, associe-os a domínios que possibilitem rituais interessantes.
Arcano da Espada
Seus ataques causam 5 pontos de dano adicionais e todo dano causado por seus ataques perde seu tipo e não pode receber um tipo enquanto você estiver fundido a este Arcano (portanto, não são afetados por Afinidades a dano). Ao fazer um ataque, você pode conceder a propriedade multi (qualquer quantidade de alvos) a ele. Se fizer isso, este Arcano é dispensado automaticamente após o ataque ser resolvido (não é considerado uma dispensa voluntária).
Arcano da Forja
Você tem Resistência a dano de fogo. Todo dano de fogo causado por você ignora Resistências.
Forja. Você cria uma arma, armadura ou escudo básicos à sua escolha. Um item criado anteriormente desaparece se você usar esta opção de novo. Se você criar uma arma dessa maneira, ela causa dano de fogo em vez de dano físico.
Inferno. Escolha criaturas que possa ver; você causa 30 pontos de dano de fogo em cada uma delas (ignora Resistências).
Arcano da Geada
Você tem Resistência a dano de gelo e é imune a enfurecido. Todo dano de gelo causado por você ignora Resistências.
Era do Gelo. Escolha um número qualquer de criaturas que possa ver; você causa 30 pontos de dano de gelo em cada uma delas (esse dano ignora Resistências).
Arcano da Roda
Você é imune a lento. Sua Defesa aumenta em +1.
Congelar o Tempo. Escolha um número qualquer de criaturas que você possa ver; cada uma fica lenta. Se uma criatura escolhida dessa forma já estiver lenta, em vez disso, ela fará uma ação a menos durante seu próximo turno (mínimo de zero ações).
Arcano da Torre
Ao invocar este Arcano, escolha um tipo de dano: ar, fogo, gelo, raio, terra ou trevas. Até que este Arcano seja dispensado, cada aliado seu em cena tem Resistência ao tipo de dano escolhido (você não recebe esta Resistência).
Julgamento. Escolha um número qualquer de criaturas que você possa ver; você causa 30 pontos de dano de luz em cada uma delas (esse dano ignora Resistências).
Arcano do Carvalho
Você tem Resistência a dano de terra e de veneno e é imune a envenenado. Sempre que recuperar PV, você recupera 5 PV adicionais.
Florescer. Escolha um número qualquer de criaturas que você possa ver (incluindo você mesmo); cada uma perde a condição envenenada e recupera 40 PV. Se você estiver no 20º nível ou acima, essa quantidade aumenta para 50 PV; se estiver no 40º nível ou acima, essa quantidade aumenta para 60 PV.
Arcano do Céu
Você tem Resistência a dano de ar e de raio. Você pode usar uma ação para descobrir as condições climáticas do próximo dia em uma área com raio de dois dias de Viagem — o mestre deve responder com informações verdadeiras.
Tempestade. Escolha um número qualquer de criaturas que você possa ver; você causa 30 pontos de dano de raio em cada uma delas (esse dano ignora Resistências).
Arcano do Grimório
Você sabe ler, escrever, falar e entender todos os idiomas. Seu dado de Astúcia é considerado um passo maior (máximo d12).
Oráculo. Faça uma única pergunta ao mestre; ele deve responder com sinceridade, descrevendo a visão que o Grimório lhe mostrou. Depois de usado, esse efeito de dispensar só volta a ficar disponível na manhã seguinte. Além disso, a mesma pergunta nunca pode ser feita mais de uma vez. O mestre tem a palavra final sobre quais perguntas são similares demais para serem refeitas.
Arcano do Portão
Você tem Resistência a dano de trevas. Sua Defesa Mágica aumenta em +1.
Ao dispensar este Arcano, escolha Oblívio ou Translocar:
Oblívio. Escolha criaturas que você possa ver; você causa 30 pontos de dano de trevas em cada uma delas (esse dano ignora Resistências).
Translocar. Você e até cinco outras criaturas voluntárias são teletransportadas para um local que você já visitou em até 1 dia de Viagem.
Atirador
- Aumente permanentemente seus PV máximos em 5.
- Você pode equipar armas à distância e escudos marciais.
BARRAGEM
Ao fazer um ataque à distância, você pode gastar 10 PM para escolher uma opção: o ataque recebe a propriedade multi (2); ou você aumenta em +1 a propriedade multi do ataque, até o máximo de multi (3).
FOGO CRUZADO
Quando uma criatura que você possa ver faz um ataque à distância, você pode gastar um total de PM igual a 【5 + teste de Precisão da criatura alvo】 para fazer o ataque falhar automaticamente contra todos os alvos. Você só pode usar este poder se tiver uma arma à distância equipada. Este poder não funciona se o teste de Precisão da criatura for um sucesso crítico.
MAESTRIA COM ARMAS À DISTÂNCIA (✦4)
Você recebe um bônus igual a 【NP】 em testes de Precisão à distância.
OLHOS DE ÁGUIA (✦5)
Quando faz a ação Guarda, se escolher não dar cobertura a outra criatura, você pode escolher uma opção: o próximo ataque à distância que você fizer na cena atual causa 【NP × 3】 pontos de dano adicional ou você pode fazer um ataque livre com um arco ou arma de fogo equipada, considerando sua RA como 0 ao calcular o dano causado por este ataque.
TIRO DE AVISO (✦4)
Depois de atingir um ou mais alvos com um ataque à distância, você pode escolher não causar dano. Se fizer isso, escolha uma opção: cada alvo atingido pelo ataque fica abalado; ou fica lento; ou perde 【NP × 10】 PM. Descreva como você faz essa manobra!
Elementalista
- Aumente permanentemente seus PM máximos em 5.
- Você pode fazer rituais cujos efeitos pertençam à disciplina de ritualismo.
ARTILHARIA MÁGICA (✦3)
Quando lança um feitiço ofensivo (⚡) com uma arma arcana equipada, você recebe um bônus igual a 【NP × 2】 no teste de Magia.
CATACLISMO (✦3)
Quando lança um feitiço de duração “instantânea” com uma arma arcana equipada, você pode aumentar o custo total de PM do feitiço em até 【NP × 10】 PM. Se o fizer, o feitiço causa 5 pontos de dano adicional para cada 10 PM com os quais o custo foi aumentado dessa forma.
ELEMENTALISMO RITUALISTA
Você pode fazer rituais da disciplina elementalismo.
Rituais de elementalismo usam 【AST + VON】 no teste de Magia.
LÂMINA MÁGICA (✦4)
Quando lança um feitiço ofensivo (⚡) com custo total de PM igual ou inferior a 【NP × 20】 cujo alvo é uma única criatura, você pode escolher uma arma equipada que não seja arcana. Se fizer isso, seu teste de Magia usa a mesma fórmula do teste de Precisão da arma. Se a fórmula incluir Destreza, você também recebe um bônus igual ao 【NP】 no teste de Magia. Por exemplo, o teste de Magia para um feitiço de Elementalista lançado através de uma espada de bronze e com o NP desta habilidade em 2 será 【DES + VIG】 +3, em vez de 【AST + VON】.
MAGIA ELEMENTAL (✦10)
Sempre que adquirir este poder, aprenda um feitiço de Elementalista.
Feitiços ofensivos (⚡) de Elementalista usam 【AST + VON】 no teste de Magia.
Feitiços de Elementalista
Você imbui a arma com energia elemental. Escolha um tipo de dano: ar, fogo, gelo, raio ou terra. Enquanto este feitiço durar, todo o dano causado pela arma torna-se do tipo escolhido. Se estiver com essa arma equipada ao lançar este feitiço, você pode fazer um ataque livre com ela como parte da mesma ação.
Este feitiço só pode ser lançado em armas equipadas de criaturas voluntárias.
Você canaliza um único raio de fogo na direção do adversário a uma temperatura tão alta que é capaz de superar as defesas dele, causando 【RA + 25】 pontos de dano de fogo ao alvo atingido por este feitiço (esse dano ignora Resistências).
Você manipula eletricidade para criar uma onda de raios crepitantes, causando 【RA + 15】 pontos de dano de raio a cada alvo atingido por este feitiço.
Oportunidade: alvos atingidos pelo feitiço também ficam atordoados.
Você cobre os adversários com uma densa camada de gelo, causando 【RA + 15】 pontos de dano de gelo a cada alvo atingido por este feitiço.
Oportunidade: alvos atingidos pelo feitiço também ficam lentos.
O vento carrega seus ataques pelo campo de batalha. Faça um ataque livre com uma arma corpo a corpo equipada. Esse ataque também pode ter como alvo criaturas que não podem ser acertadas por ataques corpo a corpo.
Se você usa uma arma das categorias espada, lança ou luta para fazer esse ataque, ele causa 5 pontos de dano adicional.
Um alvo voador atingido por este ataque é imediatamente forçado a pousar.
Um pilar mágico de gelo envolve o adversário, repentinamente baixando a temperatura dele a um nível crítico. Você causa 【RA + 25】 pontos de dano de gelo ao alvo (esse dano ignora Resistências).
Você conjura chamas no ar e libera uma chuva de fogo contra os inimigos, causando 【RA + 15】 pontos de dano de fogo a cada alvo atingido por este feitiço.
Oportunidade: cada alvo atingido pelo feitiço fica abalado.
Você manipula energia mágica e protege os alvos contra a fúria dos elementos.
Escolha um tipo de dano: ar, fogo, gelo, raio ou terra. Enquanto este feitiço durar, cada alvo se torna Resistente ao tipo de dano escolhido.
Você invoca uma rocha colossal em direção ao inimigo, causando 【RA + 25】 pontos de dano de terra ao alvo deste feitiço (esse dano ignora Resistências).
Você lança um relâmpago contra o adversário, causando 【RA + 25】 pontos de dano de raio ao alvo atingido por este feitiço (esse dano ignora Resistências).
Pináculos de rocha pontiaguda irrompem do chão e cercam os inimigos, causando 【RA + 15】 pontos de dano de terra a cada alvo atingido por este feitiço.
Criaturas voando, flutuando, caindo ou suspensas no ar de outra forma não podem ser alvo deste feitiço.
Oportunidade: alvos atingidos pelo feitiço fazem uma ação a menos no próximo turno deles (mínimo de zero ações).
Você invoca o poder dos ventos contra o inimigo, causando 【RA + 15】 pontos de dano de ar a cada alvo atingido por este feitiço.
Oportunidade: alvos voadores atingidos pelo feitiço são imediatamente forçados a pousar.
Você ataca um inimigo com ventos de alta pressão, causando 【RA + 25】 pontos de dano de ar ao alvo deste feitiço (esse dano ignora Resistências).
Entropista
- Aumente permanentemente seus PM máximos em 5.
- Você pode fazer rituais da disciplina ritualismo.
ABSORVER PM (✦5)
Depois de sofrer dano, você recupera 【NP × 2】 PM.
ENTROPISMO RITUALISTA
Você pode fazer rituais da disciplina entropismo.
Rituais de entropismo usam 【AST + VON】 no teste de Magia.
MAGIA ENTRÓPICA (✦10)
Sempre que adquirir este poder, aprenda um feitiço de Entropista (pp. 192–193).
Feitiços ofensivos (⚡) de Entropista usam 【AST + VON】 no teste de Magia.
SETE DA SORTE
Você tem um número da sorte; no início de cada sessão, esse número é 7. Uma vez por cena, após fazer um teste, você pode substituir o valor de um dado que rolou pelo seu número da sorte (mesmo que isso lhe dê um resultado impossível, como um 7 em um d6). Se fizer isso, o valor substituído torna-se o seu novo número da sorte.
TEMPO ROUBADO (✦4)
Durante um conflito, você pode usar uma ação e até 【NP × 5】 PM para interferir no fluxo temporal. Para cada 5 PM gastos dessa forma, escolha uma opção: uma criatura fica lenta; ou deixa de ficar lenta; ou faz a ação Equipamento sem custo; ou um inimigo que esteja lento perde 【10 + (NP × 5)】 Pontos de Vida; ou escolha um aliado que ainda não tenha agido nesta rodada: esse aliado faz o turno dele imediatamente depois do seu durante essa rodada.
Cada opção só pode ser escolhida uma vez por uso deste poder e você precisa ver as criaturas para poder afetá-las com ele.
Feitiços de Entropista
No final de cada um dos seus turnos, o alvo pode escolher uma opção: fazer um ataque livre com a arma equipada; ou fazer a ação Feitiço sem gastar uma ação, lançando um feitiço com custo total de PM igual ou menor que 10 (pagando este custo). O feitiço termina quando o mesmo alvo usa seu efeito uma segunda vez.
Você altera a essência natural do alvo. Enquanto este feitiço durar, se o alvo sofrer dano de um tipo contra o qual é Absorvedor ou Imune, em vez disso é considerado Vulnerável àquele dano. Quando isso acontece, o feitiço termina.
Você invoca um vórtice de energia caótica. Role seu dado atual de Vontade uma vez para cada 10 PM gastos enquanto lança este feitiço e escolha um dos resultados; este resultado determina os efeitos do feitiço.
| 1 | Você perde metade dos PV atuais e metade dos PM atuais. |
| 2‑3 | Cada criatura presente na cena, incluindo você, fica envenenada. |
| 4‑6 | Cada criatura presente na cena, incluindo você, fica lenta. |
| 7‑8 | Escolha até três criaturas que você possa ver; cada uma recupera 50 PV e todas as condições. |
| 9+ | Escolha criaturas que você possa ver e cause 30 pontos de dano a cada uma. O tipo de dano é definido rolando um d6: 1. ar • 2. raio • 3. trevas • 4. terra • 5. fogo • 6. veneno |
Você imbui a arma com energia das trevas. Enquanto este feitiço durar, o dano causado pela arma torna-se de trevas. Se estiver com essa arma equipada ao lançar este feitiço, você pode fazer um ataque livre com ela como parte da mesma ação.
Este feitiço só pode ser lançado em armas equipadas de criaturas voluntárias.
Você remove toda magia de uma criatura. Se o alvo estiver sob efeito de um ou mais feitiços com duração "Cena", os efeitos desses feitiços terminam.
Você consome a psique de uma criatura. O alvo perde 【RA + 20】 PM. Você recupera PM igual à metade dos PM totais perdidos pelo alvo (se o alvo não tem mais Pontos de Mana, você não recupera PM).
Você rouba a força vital de outra criatura, causando 【RA + 15】 pontos de dano de trevas ao alvo deste feitiço. Você recupera PV igual à metade da perda de PV causada por este feitiço (se o alvo não tem mais Pontos de Vida, você não recupera PV).
Você tem um breve vislumbre do futuro. Enquanto este feitiço durar, quando uma criatura que você possa ver faz um teste, se o resultado for uma falha crítica ou um sucesso crítico, você pode forçá-la a rolar ambos os dados novamente. O feitiço termina após você forçar duas novas rolagens.
Você distorce as leis mágicas. Enquanto este feitiço durar, se um feitiço ofensivo (⚡) for lançado contra o alvo, a criatura que o lançou se torna o alvo em seu lugar (outros alvos são escolhidos normalmente). Quando isso acontecer, o feitiço termina.
Você aprisiona o adversário em um círculo de tempo e espaço alterados. O alvo faz uma ação a menos no próximo turno dele (até o mínimo de 0 ações).
Uma tempestade de energia das trevas transforma matéria em cinzas. Você causa 【RA + 15】 pontos de dano de trevas a cada alvo deste feitiço.
Oportunidade: alvos atingidos pelo feitiço também ficam fracos.
Você invoca a ruína contra o adversário, transformando força em fraqueza. O alvo perde uma quantidade de PV igual a 【20 + metade do nível do alvo】.
Erudito
- Aumente permanentemente seus PM máximos em 5.
ANÁLISE RÁPIDA (✦6)
No início de um conflito, você pode gastar até 【NP × 5】 PM. Para cada 5 PM gastos dessa forma, escolha uma opção: escolha uma criatura que você possa ver e o mestre revela um dos Traços dela; ou escolha um tipo de dano e uma criatura que você possa ver e o mestre revela a Afinidade dela ao tipo escolhido.
CONCENTRADO (✦5)
Aumente permanentemente seus PM máximos em 【NP × 3】.
Ao fazer um teste aberto usando 【AST + AST】, você recebe um bônus igual a 【NP】 naquele teste (funciona apenas em testes abertos).
CONHECIMENTO É PODER
Quando faz um teste de Precisão, você pode substituir um de seus dados de Atributo por Astúcia (como 【AST + AST】 para uma pistola ou 【AST + VIG】 para um machado de guerra).
LAMPEJO DE SABER (✦3)
Quando tira 13 ou mais em um teste para investigar uma criatura, item ou local — inclusive na ação Estudo —, você pode fazer até 【NP】 perguntas ao mestre sobre o tópico de sua investigação. Estas perguntas podem ser feitas imediatamente ou em um momento oportuno no futuro. O mestre deve responder com informações verdadeiras, mas você deve descrever o processo dedutivo de seu personagem.
Este poder só pode ser usado uma vez na mesma criatura, item ou local.
MEMÓRIA TREINADA
Você pode lembrar com perfeição dos detalhes de qualquer cena em que tenha estado na última semana. Você pode “voltar no tempo” dentro de sua mente para examinar ou investigar essas cenas de novo — seu poder Lampejo de Saber também pode ser usado nestas memórias.
Espiritualista
- Aumente permanentemente seus PM máximos em 5.
- Você pode fazer rituais da disciplina ritualismo.
ESPIRITUALISMO RITUALISTA
Você pode fazer rituais da disciplina espiritualismo.
Rituais de espiritualismo usam 【AST + VON】 no teste de Magia.
MAGIA DE SUPORTE
Quando lança um feitiço que tenha como alvo um ou mais aliados, se estiver com uma arma arcana equipada, escolha um destes aliados com quem você tenha um Laço. O aliado recebe um bônus igual à força do seu Laço com ele no próximo teste que fizer até o fim da cena.
MAGIA ESPIRITUAL (✦10)
Sempre que adquirir este poder, aprenda um feitiço de Espiritualista (pp. 198-199).
Feitiços ofensivos (⚡) de Espiritualista usam 【AST + VON】 no teste de Magia.
PODER CURATIVO (✦2)
Quando lança um feitiço que tenha como alvo um ou mais aliados, se estiver com uma arma arcana equipada, cada aliado alvo recupera uma quantidade de PV igual a 【3 + (NP × número de Laços que você tem)】.
Esta cura é separada de qualquer cura causada pelos efeitos do feitiço.
VISMAGUS
Quando lança um feitiço, caso não tenha PM para pagar seu custo total, em vez disso, você pode gastar uma quantidade de PV igual a 【10 + o custo total em PM do feitiço】. Se um feitiço lançado dessa forma faria você recuperar PV, você não o faz (outros alvos são afetados normalmente).
Feitiços de Espiritualista
Você altera os sentidos dos inimigos, fazendo-os vivenciar alucinações bizarras ou assustadoras. Escolha abalado ou atordoado: cada alvo atingido é afligido pela condição escolhida.
Você imbui a arma com a energia purificadora de seu espírito. Enquanto este feitiço durar, todo o dano causado pela arma torna-se do tipo luz. Se estiver com essa arma equipada quando lançar este feitiço, você poderá fazer um ataque livre com ela como parte da mesma ação. Este feitiço só pode ser lançado em armas equipadas de criaturas voluntárias.
Você projeta a alma para fora do corpo e a instrui a cercar os alvos, protegendo-os de magias perigosas. Enquanto este feitiço durar, a Defesa Mágica dos alvos se torna 12 (um alvo ainda pode usar sua própria Def.M se for maior que 12). Se você estiver no 20º nível ou acima, este valor aumenta para 13; se estiver no 40º nível ou acima, aumenta para 14.
Você projeta a alma para fora do corpo e a transforma em uma barreira para proteger os alvos contra ataques. Enquanto este feitiço durar, a Defesa dos alvos se torna 12 (um alvo ainda pode usar sua própria Defesa se for maior que 12). Se você estiver no 20º nível ou acima, este valor aumenta para 13; se estiver no 40º nível ou acima, aumenta para 14.
Você protege os alvos com energia mágica. Escolha um tipo de dano entre luz, trevas ou veneno. Enquanto este feitiço durar, cada alvo se torna Resistente ao dano escolhido.
Você revigora seus companheiros, aliviando suas dores e curando sua fadiga. Cada alvo recupera 40 PV. Se você estiver no 20º nível ou acima, essa quantidade aumenta para 50 PV; se estiver no 40º nível ou acima, essa quantidade aumenta para 60 PV.
Você permite que uma criatura concentre a própria energia vital para fazer o que antes não era capaz. Escolha um Atributo: Destreza, Vigor, Astúcia ou Vontade. Enquanto este feitiço durar, o alvo considera o dado do Atributo escolhido como se fosse um passo maior (máximo d12).
Você faz uma criatura perder a compostura e agir em total descontrole. O alvo fica enfurecido e não pode fazer Guarda ou Feitiço até o fim do próximo turno dele.
Você foca sua energia interior em uma barragem de raios solares cegantes, causando 【RA + 15】 pontos de dano de luz a cada alvo atingido por este feitiço.
Oportunidade: alvos atingidos pelo feitiço também ficam atordoados.
Você fortalece a coragem de uma criatura contra sofrimento e desespero. Enquanto este feitiço durar, se o alvo ficaria com 0 PV, ele fica com exatamente 1 PV em vez disso. Quando isso acontecer, o feitiço termina.
Você fortifica e purifica a energia da alma que flui pelos seus companheiros. Todos os alvos se recuperam de todas as condições.
Você protege os alvos contra ataques que corromperiam seu corpo e espírito. Escolha abalado, atordoado, enfurecido, envenenado, fraco ou lento. Enquanto este feitiço durar, cada alvo se torna imune à condição escolhida.
Você sufoca a energia da alma que flui pelos corpos dos adversários, dificultando seus movimentos. Escolha fraco ou lento: cada alvo atingido é afligido pela condição escolhida.
Furioso
- Aumente permanentemente seus PV máximos em 5.
- Você pode equipar armas corpo a corpo e armaduras marciais.
ADRENALINA (✦5)
Enquanto estiver em crise, você causa 【NP × 2】 pontos de dano adicional (seja através de ataques, feitiços, Arcanos, itens ou qualquer outro meio).
ESPÍRITO INDOMÁVEL (✦4)
Quando gasta um ou mais Pontos de Fabula, você recebe um benefício adicional — escolha um: você recupera 【NP × 5】 PV; ou você recupera 【NP × 5】 PM; ou você se recupera de uma única condição à sua escolha.
FRENESI
Seus testes de Precisão com adaga, luta, malho e armas de arremesso contam como um sucesso crítico se ambos os dados mostrarem um mesmo número, qualquer que seja (contanto que o teste não seja uma falha crítica).
PROVOCAR (✦5)
Você pode usar uma ação e 5 PM para fazer um teste oposto de 【VIG + VON】 contra uma criatura que você possa ver — descreva de que maneira a provoca! Se passar, o alvo fica enfurecido e é compelido a se concentrar em você (ele deve fazer o possível para ferir você, acima de tudo ao invés de ataques e feitiços). A compulsão termina se você ficar inconsciente ou deixar a cena, ou se a criatura deixar de ficar enfurecida ou for provocada por outra pessoa.
Você recebe um bônus igual a 【NP】 em testes de 【VIG + VON】 para este poder.
RESISTIR (✦5)
Quando faz a ação Guarda, se você escolher não dar cobertura a outra criatura, recupere uma quantidade de PV igual a 【NP × a maior força de Laço que tiver】 e escolha Vigor ou Vontade. Até o fim do seu próximo turno, o dado atual do Atributo escolhido é considerado um passo maior (máximo de d12).
Guardião
- Aumente permanentemente seus PV máximos em 5.
- Você pode equipar armaduras e escudos marciais.
DUPLO ESCUDEIRO
Você se torna capaz de equipar um escudo em seu espaço de mão dominante. Enquanto tiver dois escudos equipados, você recebe os benefícios de ambos os itens e pode tratá-los como a seguinte arma de luta de duas mãos:
ItemPrecisãoDanoDetalhesEscudos Gêmeos【VIG + VIG】【RA + 5】 físicoDuas mãos ⬩ Corpo a corpoCausa dano adicional igual ao seu 【NP】 em Maestria Defensiva (abaixo).
FORTALEZA (✦5)
Aumente permanentemente seus PV máximos em 【NP × 3】.
GUARDA-COSTAS
Se você fizer a ação Guarda e escolher dar cobertura a um aliado, essa criatura torna-se Resistente a todos os tipos de dano até o início do seu próximo turno.
MAESTRIA DEFENSIVA (✦5)
Enquanto tiver um escudo ou uma armadura marcial equipada, todo o dano que você sofrer será reduzido em 【NP】 (aplicado antes de Afinidades e dano).
PROTEGER
Quando outra criatura é ameaçada por um ataque, feitiço ou outro perigo, você pode tomar o lugar dela. Quaisquer testes que forem parte do perigo serão realizados contra você; além disso, você pode declarar o uso deste poder antes ou depois da realização dos testes. Se o perigo já afetou você, ele o afetará duas vezes (resolva ambas as instâncias separadamente). Se um aliado, mesmo que não possa proteger várias criaturas do mesmo perigo. Se usar este poder durante um conflito, você não poderá reutilizá-lo até o início de seu próximo turno.
Guerreiro Sombrio
- Aumente permanentemente seus PV máximos em 5.
- Você pode equipar armas corpo a corpo e armaduras marciais.
AGONIA (✦5)
Uma vez por turno (inclusive os turnos de outras criaturas), após causar dano a um ou mais inimigos com os quais tem um Laço, você recupera 【NP × 2】 Pontos de Vida e 【NP × 2】 Pontos de Mana.
CORAÇÃO DA ESCURIDÃO
Uma vez por cena, quando entra em crise, escolha uma criatura específica que você possa ver e com a qual não tenha um Laço; você cria um Laço de ódio para com a criatura escolhida.
GOLPE DAS SOMBRAS (✦5)
Você aprendeu a canalizar sua força vital em seus ataques. Você pode usar uma ação para fazer um Golpe das Sombras: role seu dado atual de Vigor e perca uma quantidade de PV igual ao resultado. Se isto não reduzir seus PV a 0, você pode fazer um ataque livre com uma arma equipada; se atingir um ou mais alvos, você causa dano adicional igual a 【NP + número rolado no dado de Vigor】.
Esse ataque causa dano de trevas e seu tipo não pode ser alterado.
LIÇÃO DOLOROSA (✦3)
Quando outra criatura faz você perder PV (com um ataque, feitiço ou qualquer outro método), você pode fazer a ação Estudo (veja a página 70) imediatamente, tendo-a como alvo. Se fizer isso, você faz o teste com um bônus igual a 【NP】.
Lembre-se: você só pode estudar a mesma informação de uma criatura uma vez.
SANGUE DAS TREVAS
Enquanto estiver em crise, você tem Resistência a dano de trevas e de veneno.
Inventor
- Aumente permanentemente seus PI máximos em 2.
- Você pode iniciar Projetos.
CHUVA DE POÇÕES (✦2)
Quando cria uma poção que restaura PV e/ou PM de uma única criatura, você pode fazer com que ela afete até 【NP】 criaturas adicionais. Se fizer isso, a poção restaurará apenas metade da quantidade normal de PV e PM para cada criatura.
ENGENHOCAS (✦5)
Quando adquire este poder pela primeira vez, escolha um tipo de engenhoca: alquimia, infusões ou tecnomagia (veja as páginas 208–211). Você recebe os benefícios básicos desse tipo de engenhoca.
Sempre que adquirir este poder novamente, escolha uma opção: você recebe os benefícios básicos de um novo tipo de engenhoca; ou recebe os benefícios avançados de uma engenhoca cujos benefícios básicos já possua; ou recebe os benefícios superiores de uma engenhoca cujos benefícios avançados já possua.
FÓRMULA SECRETA (✦5)
Quando cria uma poção ou magisfera cujos efeitos restauram PV e/ou PM, cada recurso restaurado aumenta em 【NP × 5】.
Quando cria um fragmento elemental, uma magisfera ou uma poção que cause dano, esse item causa 【NP】 pontos de dano adicional.
ITEM EMERGENCIAL
Uma vez por cena de conflito, quando estiver em crise, você pode fazer uma ação adicional no seu turno, mas deve ser a ação Inventário.
VISIONÁRIO (✦5)
Quando trabalha em um projeto, até 【NP × 100】 zênites do seu custo de material são pagos automaticamente. Além disso, você gera mais 【NP】 de progresso todos os dias. Se vários personagens com este poder trabalharem no mesmo projeto, os efeitos são cumulativos.
Tipos de Invenção
Alquimia
Você faz a ação Inventário para rapidamente criar uma poção com efeitos poderosos e um tanto imprevisíveis. Escolha um tipo de mistura entre os que você já desbloqueou (básica, avançada ou superior) e gaste os PI necessários.
| Mistura | Custo de PI | Descrição |
|---|---|---|
| Básica | 3 | Role 2 d20, atribua um para alvo e um para efeito. |
| Avançada | 4 | Role 3 d20, atribua um para alvo e um para efeito. |
| Superior | 5 | Role 4 d20, atribua um para alvo e um para efeito. |
Quando cria uma mistura, role a quantidade de d20 indicada por ela e atribua uma das rolagens à tabela de alvo (abaixo) e uma à tabela de efeito (abaixo). Descarte os outros dados (e descreva os efeitos da mistura)!
Os efeitos marcados com “Qualquer” na tabela de efeito estão sempre disponíveis e podem ser escolhidos se nenhum dos efeitos rolados for do seu agrado.
| Alvo | |
|---|---|
| Dado | A poção afeta... |
| 1-6 | ...você ou um aliado que possa ver e esteja presente na cena. |
| 7-11 | ...um inimigo que você possa ver e esteja presente na cena. |
| 12-16 | ...você e todos os aliados presentes na cena. |
| 17-20 | ...todos os inimigos presentes na cena. |
| Efeito | |
|---|---|
| Dado | Cada criatura afetada pela poção… |
| Qualquer | …sofre 20 pontos de dano de veneno. Se estiver no 20º nível ou acima, esse dano aumenta para 30; se estiver no 40º nível ou acima, aumenta para 40. |
| Qualquer | …recupera 30 PV. |
| 1 | …considera os dados de Destreza e Vigor como de um passo maior (máximo de d12) até o fim de seu próximo turno. |
| 2 | Como o efeito 1, mas com Astúcia e Vontade. |
| 3 | …sofre 20 pontos de dano de ar. Se você estiver no 20º nível ou acima, essa quantidade aumenta para 30; se estiver no 40º nível ou acima, aumenta para 40. |
| 4 | Como o efeito 3, mas com dano de raio. |
| 5 | Como o efeito 3, mas com dano de trevas. |
| 6 | Como o efeito 3, mas com dano de terra. |
| 7 | Como o efeito 3, mas com dano de fogo. |
| 8 | Como o efeito 3, mas com dano de gelo. |
| 9 | …torna-se Resistente a dano de ar e de fogo até o fim da cena. |
| 10 | Como o efeito 9, mas com dano de gelo e de raio. |
| 11 | Como o efeito 9, mas com dano de terra e de trevas. |
| 12 | …fica enfurecida. |
| 13 | …fica envenenada. |
| 14 | …fica abalada, atordoada, lenta e fraca. |
| 15 | …se recupera de todas as condições. |
| 16–17 | …recupera 50 PV e 50 PM. |
| 18 | …recupera 100 PV. |
| 19 | …recupera 100 PM. |
| 20 | …recupera 100 PV e 100 PM. |
Infusões
Quando atinge um ou mais alvos com um ataque, você pode gastar 2 PI para produzir uma infusão especial e aplicar o efeito correspondente ao ataque (se tiver a propriedade multi, aplique os efeitos da infusão a cada alvo atingido).
Não é possível aplicar mais de uma infusão ao mesmo ataque; tanto produzir quanto usar uma infusão são parte da ação usada para atacar com a arma.
| Infusão | Efeito |
|---|---|
| Infusões básicas | |
| Crio | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de gelo. |
| Piro | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de fogo. |
| Volt | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de raio. |
| Infusões avançadas | |
| Ciclone | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de ar. |
| Exorcismo | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de luz. |
| Sísmico | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de terra. |
| Sombra | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de trevas. |
| Infusões superiores | |
| Vampiro | Escolha um: você recupera PV igual à metade dos PV perdidos pelo alvo; ou recupera PM igual à metade dos PV perdidos pelo alvo. Esta infusão só pode ser usada se o ataque tiver como alvo apenas uma criatura. |
| Peçonha | O ataque causa 5 pontos de dano adicional, o dano torna-se de veneno e cada criatura atingida fica envenenada. |
Tecnomagia
Esse tipo de invenção concede uma variedade de benefícios.
Sobreposição Tecnomágica (básica)
Em um conflito, você pode usar uma ação e gastar 10 PM para escolher um inimigo construto ou elemental não-senciente que esteja sofrendo uma ou mais condições e que você possa ver.
Se o fizer, o inimigo se recupera de todas as condições, mas o mestre deve revelar toda sua ficha e você escolhe uma ação para forçar o alvo a fazer; durante esta ação, a criatura é considerada um aliado do seu grupo.
Magicanhão (avançada)
Você pode fazer a ação Inventário e gastar 2 PI para criar uma arma de fogo conhecida como magicanhão, destruindo qualquer magicanhão criado anteriormente. Se seus dois espaços de mão estiverem vazios, você pode equipá-lo imediatamente e fazer um ataque livre com ele. Sempre que criar um magicanhão, escolha o tipo de dano que ele causa (ar, físico, fogo, gelo, raio ou terra).
Não pode ter características especiais.
Magisferas (superior)
Você cria três magisferas. Cada magisfera representa um feitiço escolhido entre as listas de Elementalista, Entropista e Espiritualista (podem ser da mesma lista ou de listas diferentes; isso não conta como “aprender” ou “conhecer” os feitiços).
No 20º nível, você cria mais uma magisfera, e outra ao alcançar o 40º nível. Isso também se aplica caso você receba este poder já nesses níveis.
Você pode fazer a ação Inventário e gastar 2 PI para fazer a ação Feitiço imediatamente e sem gastar uma ação, lançando um dos feitiços associados a uma magisfera. O feitiço segue as regras normais.
Ladino
- Aumente permanentemente seus PI máximos em 2.
ALTA VELOCIDADE (✦3)
No início de um conflito, você pode gastar 10 PM. Se fizer isso, escolha uma opção: faça um ataque livre com uma arma equipada; ou faça a ação Impedimento ou Objetivo. Isso acontece antes da primeira rodada. Você também recebe um bônus igual a 【NP】 em testes feitos como parte da opção escolhida.
ESQUIVA (✦3)
Enquanto não tiver escudos ou armaduras marciais equipadas, sua Defesa aumenta em 【NP】.
GOLPE BAIXO (✦5)
Quando atinge uma criatura com um ataque, caso essa criatura seja o único alvo do ataque e esteja sofrendo uma ou mais condições, você causa dano adicional igual a 【NP + o número de condições afetando a criatura】.
ROUBO DE ALMA (✦5)
Em um conflito, você pode usar uma ação para fazer um teste de 【DES + VON】 contra a Defesa Mágica de um inimigo que possa ver. Se o alvo for um soldado e você tiver sucesso, recupere 【NP】 PI; se for um elite ou um campeão, em vez disso você recebe o tesouro da alma do alvo: um item com valor em zênites igual ou inferior ao 【nível do alvo multiplicado por 30 ou, se for um vilão, multiplicado por 50】. Esse tesouro da alma aparece na sua mochila. Uma criatura pode ser furtada por este poder apenas uma vez.
Você recebe um bônus igual a 【NP】 nos testes de 【DES + VON】 para este poder.
VEJO VOCÊ MAIS TARDE
Você pode usar uma ação e 1 Ponto de Fabula para sumir da cena atual, reaparecendo quando quiser durante uma cena diferente em que outro PJ esteja. Descreva como você escapou e milagrosamente apareceu no novo local!
Mestre de Armas
- Aumente permanentemente seus PV máximos em 5.
- Você pode equipar armas corpo a corpo e escudos marciais.
CHUVA DE LÂMINAS
Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 10 PM para escolher uma opção: o ataque recebe multi (2); ou você aumenta em um a propriedade multi do ataque, até o máximo de multi (3).
CONTRA-ATAQUE
Quando um inimigo atinge ou erra um ataque corpo a corpo contra você, se o resultado do teste de Precisão for um número par, você pode fazer um ataque livre contra esse inimigo (depois que o ataque dele for resolvido). Esse ataque deve ser corpo a corpo e deve ter esse inimigo como único alvo; sua RA é considerada como 0 para calcular o dano causado por este ataque.
QUEBRA-OSSOS (✦4)
Quando atinge um ou mais alvos com um ataque corpo a corpo que fosse causar dano, você pode escolher não causar dano. Se fizer isso, escolha uma opção: deixar cada alvo atingido pelo ataque atordoado; ou deixar cada alvo atingido fraco; ou cada alvo atingido perde 【NP × 10】 PM. Descreva sua manobra!
MAESTRIA COM ARMAS CORPO A CORPO (✦4)
Você recebe um bônus igual a 【NP】 em testes de Precisão corpo a corpo.
TRESPASSAR (✦3)
Você pode usar uma ação e gastar 5 PM para fazer um ataque livre com uma arma corpo a corpo equipada. Este ataque deve ter somente uma criatura como alvo. Se acertar, você não causa dano e escolhe uma opção: destrua um escudo equipado pelo alvo; ou destrua a armadura equipada pelo alvo; ou todas as fontes causam 【NP × 2】 pontos de dano adicional ao alvo até o início do seu próximo turno.
Orador
- Aumente permanentemente seus PM máximos em 5.
ALIADO INESPERADO
Você pode usar uma ação e 1 Ponto de Fabula para escolher uma criatura que não seja hostil e seja capaz de ouvir e entender você. Se fizer isso, ela se torna solícita, desde que tratada com respeito e gentileza e você faça pedidos razoáveis.
CONDENAR (✦4)
Você pode usar uma ação e 5 PM para fazer um teste oposto de 【AST + VON】 contra um inimigo capaz de ouvir e entender suas acusações. Em um sucesso, o inimigo alvo perde 【NP × 10】 PM e você escolhe se ele fica abalado ou atordoado; além disso, todas as fontes causam 【NP】 pontos de dano adicional a esse inimigo até o início do seu próximo turno.
Você recebe um bônus igual a 【NP】 em testes de 【AST + VON】 para este poder.
CONFIO EM VOCÊ (✦2)
Quando outro PJ capaz de ouvir você fizer um teste, você pode gastar 1 Ponto de Fábula para convocar um dos Traços ou Laços dele, permitindo que ele role dados novamente ou melhore o resultado do teste (seguindo as regras normais). Em seguida, se você tem um Laço com o personagem alvo, ele recupera 【NP × 10】 PM.
ENCORAJAR (✦6)
Você pode usar uma ação e gastar 5 PM para escolher um aliado que possa ver e entender você. Esse aliado recupera 【NP × 5】 PV e escolhe Destreza, Vigor, Astúcia ou Vontade. Até o início do seu próximo turno, o dado atual do Atributo escolhido é considerado um passo maior (máximo de d12).
PERSUASIVO (✦2)
Quando passar em um teste para preencher ou apagar as seções de um relógio, se a sua abordagem envolveu charme, diplomacia, enganação ou intimidação, você pode gastar até 【NP × 20】 PM. Se fizer isso, preencha ou apague uma seção adicional desse relógio para cada 20 PM gastos dessa maneira.
Quimerista
- Aumente permanentemente seus PM máximos em 5.
- Você pode fazer rituais da disciplina ritualismo.
CONSUMIR (✦5)
Quando causa dano a uma ou mais criaturas usando um feitiço, caso tenha uma adaga, arma arcana ou malho equipado, você recupera 【NP × 2】 PM.
IMITAÇÃO MÁGICA (✦10)
Quando vê um feitiço sendo lançado por uma criatura das espécies fera, monstro** ou planta, você pode aprendê-lo como um de seus feitiços de Quimerista: se fizer isso, anote a espécie da criatura com a qual aprendeu o feitiço.
Na primeira vez que receber este poder, escolha 【AST + VON】 ou 【VIG + VON】. A partir de agora, seus feitiços ofensivos (⚡) de Quimerista usam os Atributos escolhidos no teste de Magia, independentemente dos Atributos usados pela criatura com a qual você aprendeu o feitiço.
Você pode memorizar até 【NP + 2】 feitiços de Quimerista diferentes desta maneira. Se quiser memorizar um novo feitiço de Quimerista, mas já tiver atingido o limite, você deve esquecer um dos antigos e substituí-lo pelo novo.
LÍNGUA DAS FERAS
Você pode se comunicar com criaturas das espécies fera, monstro e planta.
PATOGÊNESE
Quando causa dano a uma ou mais criaturas com um de seus feitiços de Quimerista, alvos que sejam da mesma espécie da criatura com a qual você aprendeu o feitiço ficam envenenados.
QUIMERISMO RITUALISTA
Você pode fazer rituais da disciplina quimerismo.
Ao obter este poder, escolha 【AST + VON】 ou 【VIG + VON】. A partir de agora, seus rituais de quimerismo utilizam os Atributos escolhidos no teste de Magia.
High Fantasy
Comandante
- Aumente permanentemente seus PV máximos em 5.
- Você pode equipar armas corpo a corpo e armas à distância marciais.
CARGA DE CAVALARIA (✦5)
Em um conflito, você pode usar uma ação e gastar 10 PM para escolher um aliado que possa ouvi-lo. O aliado pode fazer imediatamente um ataque livre com uma arma equipada (ou um ataque básico, se for um NPC). Ele recebe um bônus no teste de Precisão igual ao seu 【NP】, mas considera sua RA como 0 ao calcular o dano causado por este ataque.
CARRUAGEM DEVASTADORA
Após usar Decreto do Bispo, Carga de Cavalaria ou Roque do Rei, você pode escolher outro PJ que possa ouvi-lo e ainda não teve seu turno nesta rodada. O turno desse personagem acontece imediatamente após o seu nesta rodada.
DECRETO DO BISPO (✦5)
Em um conflito, você pode usar uma ação e gastar 10 PM para escolher um: todos os custos em PM são dobrados; ou todas as fontes de dano causam 【NP × 3】 de dano adicional.
GAMBITO DA DAMA (✦6)
Em um conflito, você pode usar uma ação para fazer um ataque livre com uma arma equipada, considerando sua RA como 0 ao calcular o dano. Após o ataque ser resolvido, escolha um: você usa imediatamente um poder que possua entre Decreto do Bispo, Carga de Cavalaria ou Roque do Rei sem precisar usar uma ação (mas gasta a quantidade apropriada de PM); ou um aliado que possa ouvir você recupera 【5 + (NP × 5)】 PV.
ROQUE DO REI (✦4)
Em um conflito, você pode usar uma ação e gastar 10 PM para escolher um: nenhuma criatura pode recuperar PV ou PM; ou todos os efeitos que restauram PM restauram 【NP × 5】 PM adicionais. O efeito escolhido dura até o início de seu próximo turno.
Dançarino
- Aumente permanentemente seus PV ou PM máximos em 5 (à sua escolha).
DANÇA (✦10)
Sempre que adquirir esse poder, aprenda uma dança (pp. 140–141).
Em seu turno numa cena de conflito, se não tiver uma armadura marcial equipada, você pode gastar 10 PM para apresentar uma das danças que aprendeu. Isso não exige uso de ação, mas a dança só pode ser apresentada antes ou depois da sua ação e apenas uma vez por turno. Se já apresentou uma dança diferente em seu turno anterior na mesma cena, o custo da nova dança é reduzido em 5 PM.
Algumas danças têm efeito instantâneo, sendo resolvidas imediatamente; outras têm efeitos que duram até o final do seu próximo turno.
DANÇARINO DE GUERRA (✦5)
Após apresentar uma dança, seus ataques feitos com armas das categorias adaga, arremesso, luta e malho causam 【NP】 pontos de dano adicional até o início do seu próximo turno. Se tiver uma arma arcana equipada, feitiços ofensivos (⚡) que você lançar também causam 【NP】 pontos de dano adicional até o início de seu próximo turno.
ME ACOMPANHE
Ao apresentar uma dança com uma duração de “até o início de seu próximo turno”, você pode gastar 10 PM. Se fizer isso, escolha um personagem com quem você tem um Laço de afeto: o aliado também recebe os benefícios da dança como se fosse você (e tais benefícios duram até o início do seu próximo turno).
SAPATEADO FRENÉTICO (✦2)
Ao apresentar uma dança com uma duração de “até o início de seu próximo turno”, todos os testes opostos que dependam de acrobacia, coordenação ou velocidade recebem um bônus igual a 【NP × 2】 até o início do seu próximo turno.
TROCA DE FIGURINO
Após apresentar uma dança, você pode fazer a ação Equipamento sem usar ações.
Danças
| Dança | Duração |
|---|---|
| Dança do Anjo | Até o início do seu próximo turno |
| Escolha um: você se torna Resistente a dano de luz; ou todos os danos causados por seus ataques e magias se tornam dano de luz. | |
| Dança da Banshee | Instantânea |
| Escolha uma criatura que possa ver você. Se ela já estiver lenta, imediatamente fica abalada. | |
| Dança da Fênix | Até o início do seu próximo turno |
| Escolha um: você se torna Resistente a dano de fogo; ou todos os danos causados por seus ataques e magias se tornam dano de fogo. | |
| Dança do Golem | Até o início do seu próximo turno |
| Escolha um: você se torna Resistente a dano de raio; ou todos os danos causados por seus ataques e magias se tornam dano de raio. | |
| Dança do Grifo | Até o início do seu próximo turno |
| Escolha um: você se torna Resistente a dano de ar; ou todos os danos causados por seus ataques e magias se tornam dano de ar. | |
| Dança da Hidra | Até o início do seu próximo turno |
| Após sofrer dano, escolha um: você recupera 5 PV; ou você recupera 5 PM. | |
| Dança do Ieti | Até o início do seu próximo turno |
| Escolha um: você se torna Resistente a dano de gelo; ou todos os danos causados por seus ataques e magias se tornam dano de gelo. | |
| Dança do Kraken | Instantânea |
| Escolha uma criatura que possa ver você. Se ela já estiver atordoada, imediatamente fica lenta. | |
| Dança do Leão | Instantânea |
| Você se recupera imediatamente de uma única condição à sua escolha. | |
| Dança da Mênade | Instantânea |
| Escolha uma criatura que possa ver você. Essa criatura perde uma quantidade de PM igual ao seu dado atual de Destreza. | |
| Dança do Mirmidão | Até o início do seu próximo turno |
| Escolha um: você se torna Resistente a dano de terra; ou todos os danos causados por seus ataques e magias se tornam dano de terra. | |
| Dança do Morcego | Até o início do seu próximo turno |
| Escolha um: você se torna Resistente a dano de trevas; ou todos os danos causados por seus ataques e magias se tornam dano de trevas. | |
| Dança do Ouroboros | Instantânea |
| Escolha um aliado que você possa ver e que ainda não teve seu turno nesta rodada. O turno desse aliado acontece imediatamente após o seu nesta rodada. | |
| Dança do Pavão | Instantânea |
| Escolha uma criatura que possa ver você. Da próxima vez nesta cena que ela fizer um ataque ou lançar um feitiço ofensivo (⚡), esse ataque ou feitiço deve ter você entre os alvos, se possível. | |
| Dança do Pesadelo | Instantânea |
| Escolha uma criatura que possa ver você. Se ela já estiver abalada, imediatamente fica fraca. | |
| Dança do Sátiro | Instantânea |
| Escolha uma criatura que possa ver você. Se ela já estiver fraca, imediatamente fica atordoada. | |
| Dança do Unicórnio | Instantânea |
| Escolha um aliado que possa vê-lo e que tenha um Laço com você: vocês dois recuperam uma quantidade de PV igual ao seu dado atual de Destreza. Se você estiver no 20º nível ou acima, essa quantidade aumenta em 5 PV; se estiver no 40º nível ou acima, aumenta em 10 PV. | |
Simbolista
- Aumente permanentemente seus PI máximos em 2.
CONEXÃO SIMBÓLICA
Você sempre sabe a direção exata de qualquer criatura que esteja com um de seus símbolos, desde que ela esteja a até 2 dias de viagem de sua posição.
MIRAGEM
Você pode fazer rituais da disciplina ritualismo; além disso, também pode usar ritualismo para criar ilusões visuais.
SIMBOLISMO (✦5)
Sempre que adquirir este poder, aprenda dois símbolos (pp. 144–147).
Você pode ter até 【NP + 1】 símbolos ativos ao mesmo tempo; se criar mais símbolos além desse limite, antes deve escolher um de seus símbolos ativos para destruir.
Você pode fazer a ação Inventário e gastar 2 PI para criar um dos símbolos que aprendeu e escolher um: aplicar esse símbolo em si mesmo; ou aplicar esse símbolo num aliado que você consegue ver; ou fazer um ataque livre usando uma arma equipada. Esse ataque não causa dano, mas você aplica uma cópia do símbolo escolhido a cada inimigo que atingir (cada cópia conta como um símbolo individual para seu limite de 【NP + 1】 símbolos ativos).
SÍMBOLOS MÁGICOS (✦3)
Se um aliado estiver com um de seus símbolos, ele pode fazer a ação Feitiço para destruir o símbolo e lançar um único feitiço entre aqueles que você conhece.
Para isso, o custo total em PM do feitiço deve ser igual ou menor a 【NP × 10】 (e o aliado ainda deve pagar o custo de PM).
TOQUE PESSOAL (✦5)
Quando uma criatura que você possa ver e que esteja com um de seus símbolos sofrer dano ou recuperar PV e/ou PM, você pode fazer a criatura sofrer 【NP】 de dano adicional ou recuperar 【NP】 PV e/ou PM, respectivamente.
Símbolos
Símbolos seguem algumas regras especiais.
-
Uma criatura só pode estar com um símbolo por vez; se receber um novo símbolo, independentemente da fonte, o símbolo anterior é destruído.
-
Símbolos têm efeito e duração ilimitadas até que sejam destruídos.
-
Se um simbolista morrer, cada símbolo que ele criou é destruído automática e imediatamente.
-
Se uma criatura que está com um símbolo morrer, o símbolo também é destruído. Porém, se a criatura for um NPC que apenas mudou de forma ou estatísticas ao chegar a 0 PV, isso não remove o símbolo. Em resumo, símbolos são vinculados narrativamente ao personagem, não à sua manifestação atual.
-
Durante uma cena do mestre, um vilão pode gastar 1 Ponto de Última para destruir qualquer quantidade de símbolos vinculados a ele e a seus aliados presentes na cena.
Essa é a única forma de remover um símbolo contra a vontade do simbolista que o criou, exceto pelo gasto de uma oportunidade apropriada à cena ou por um poder de NPC criado pelo mestre (isso não deve ocorrer mais de duas ou três vezes por campanha). -
Um simbolista pode destruir quantos símbolos quiser a qualquer momento, sem precisar usar qualquer tipo de ação.
-
Se um símbolo exigir que você faça uma escolha ao ser criado, essa escolha se aplica a todas as cópias do símbolo criadas pela mesma ação (mas não afeta cópias criadas por outras ações).
Por exemplo: se um Simbolista aplicar dois símbolos de fraqueza (fogo) ao usar o poder Simbolismo combinado com um ataque de propriedade multi (2), as criaturas afetadas sofrem dano adicional de fogo. Se, logo em seguida, o simbolista aplicar um símbolo de fraqueza (raio) em uma terceira criatura, as duas primeiras continuam sofrendo dano adicional de fogo, não de raio.
Lembre-se: o número máximo de símbolos que você pode ter ativos ao mesmo tempo é definido pelo seu Nível de Poder em Simbolismo.
| SÍMBOLO |
|---|
| Símbolo das Amarras |
| O dado atual dos Atributos da criatura com este símbolo nunca pode ser maior que os respectivos dados básicos (isso não encerra qualquer efeito ou feitiço, mas impede sua influência sobre os Atributos da criatura). |
| Símbolo do Crescimento |
| Magias com “até três criaturas” como alvo passam a ter “até quatro criaturas” como alvo quando lançadas pela criatura com este símbolo. A criatura ainda deve gastar a quantidade de PM necessária para atingir um quarto alvo. |
| Símbolo da Criação |
| Quando a criatura com este símbolo precisar gastar Pontos de Inventário em um conflito, ela pode destruir este símbolo para não precisar gastar PI. |
| Símbolo do Desespero |
| Quando a criatura com este símbolo recuperar PV e/ou PM durante conflitos, ela recupera apenas metade da quantidade normal de PV e/ou PM. |
| Símbolo do Destino |
| Depois que a criatura com este símbolo rolar dados para fazer um teste, se você puder vê-la, pode gastar 1 Ponto de Fábula para forçá-la a rolar novamente ambos os dados. Isso só pode ser feito uma vez por teste e apenas se o resultado não for um sucesso crítico ou uma falha crítica. |
| Símbolo dos Elementos |
| Ao criar este símbolo, escolha um tipo de dano: ar, fogo, gelo, luz, raio, terra, trevas ou veneno. Se puder ver a criatura com este símbolo quando ela causar dano a uma ou mais criaturas, você pode gastar um número de PM igual a um terço do total de dano causado (incluindo quaisquer fontes de dano adicional). Se fizer isso, todo o dano causado dessa forma se transforma no tipo escolhido. |
| Símbolo da Feitiçaria |
| O custo total em PM de magias que têm a criatura com este símbolo como alvo é reduzido em 5 PM (até o custo mínimo de 5 PM). Se o feitiço tiver mais de uma criatura com este símbolo como alvo, o efeito é cumulativo. |
| Símbolo do Fluxo |
| Ao criar este símbolo, escolha uma condição: abalado, atordoado, lento ou fraco. Então, escolha um: a criatura com este símbolo torna-se imune à condição escolhida; ou a criatura com este símbolo perde sua imunidade à condição escolhida e não pode recuperá-la. |
| Símbolo da Fraqueza |
| Ao criar este símbolo, escolha um tipo de dano: ar, fogo, gelo, luz, raio, terra, trevas ou veneno. A criatura com este símbolo sofre 5 pontos de dano adicional de fontes causando dano do tipo escolhido. |
| Símbolo da Inimizade |
| Enquanto a criatura com este símbolo estiver em crise, qualquer inimigo que possa vê-la deve incluí-la entre os alvos de seus ataques e magias ofensivas (⚡), se possível. |
| Símbolo da Metamorfose |
| Ao criar este símbolo, escolha uma espécie: fera, construto, demônio, elemental, monstro, planta ou morto-vivo. A criatura com este símbolo é considerada pertencente à espécie escolhida para efeitos e poderes, em vez da sua espécie original. Este símbolo não altera mais nada na ficha da criatura e não pode ser aplicado a PJs. |
| Símbolo da Proibição |
| Ao criar este símbolo, escolha uma ação: Ataque, Guarda, Feitiço, Objetivo ou Poder. Quando a criatura com este símbolo fizer a ação escolhida, ela perde 5 PV e 5 PM antes de agir. Se você estiver no 20º nível ou acima, ambos aumentam em 10; se estiver no 40º nível ou acima, ambos aumentam em 20. |
| Símbolo da Prosperidade |
| Quando a criatura com este símbolo gastar 1 Ponto de Fábula para invocar um Traço ou Laço, ela também recebe 100 zênites. |
Virtuoso
- Aumente permanentemente seus PM máximos em 5.
BARREIRA SONORA (✦5)
Após cantar um verso em um volume médio ou forte, qualquer quantidade de dano físico que você sofrer até o início do seu próximo turno é reduzido em 【NP】 (antes de aplicar quaisquer Afinidades a dano).
CANTO DA SEREIA
Você pode fazer rituais da disciplina ritualismo; além disso, também pode usar ritualismo para criar ilusões sonoras.
HARMONIA (✦3)
Após afetar um ou mais inimigos com um verso, se tiver uma arma arcana equipada, você pode escolher um: até o início do seu próximo turno, seus aliados causam 【NP】 de dano adicional a estes inimigos; ou até o início de seu próximo turno, você recupera 【NP】 Pontos de Mana cada vez que estes inimigos sofrerem dano (se a mesma fonte causar dano a dois ou mais inimigos ao mesmo tempo, você recupera 【NP】 PM para cada inimigo que sofreu esse dano).
MAGICANTO (✦10)
Em seu turno durante uma cena de conflito, você pode usar uma ação e gastar uma quantidade variável de PM para tecer sua voz e música num efeito mágico conhecido como verso.
Você só pode cantar um verso por turno, mesmo se puder fazer mais de uma ação. Regras detalhadas para versos estão descritas nas pp. 150–151.
Quando você adquire esse poder, você aprende todos os três volumes, além de uma escala e um tom. Sempre que adquiri-lo novamente, você pode aprender mais uma escala ou um tom (à sua escolha).
VIBRATO
Após cantar um verso em volume fraco ou médio, você pode fazer um ataque livre com uma arma equipada, considerando sua RA como 0 ao calcular o dano.
Versos
Cantando um Verso
Para cantar um verso, você combina um volume, uma escala e um tom que aprendeu. Esses aspectos determinam o custo em PM, alvos e efeitos do verso.
- Volume determina a intensidade do som do seu verso (e o número de criaturas que você pode alcançar com ele).
- Cada tom determina os efeitos gerais do seu verso.
- Cada escala tem um tipo de dano, condição, Atributo e recuperação associados a ela. Eles modificam os efeitos determinados pelo tom de seu verso.
Exemplo: você pode combinar um volume fraco com a escala da Chama e um tom mórbido para causar a condição abalado em uma única criatura por 10 PM, ou combinar um volume médio com a escala do Ferro e um tom animado para que seus aliados preencham melhor seus relógios usando Vontade.
| Volume | PV | Alvos |
|---|---|---|
| Fraco | 10 | Você ou uma criatura que você possa ver e que possa ouvi-lo. |
| Médio | 20 | Todos os aliados capazes de ouvi-lo. |
| Forte | 30 | Todos os inimigos capazes de ouvi-lo. |
| Escala | Tipo | Condição | Atributo | Recuperação |
|---|---|---|---|---|
| Chama | fogo | abalado | Vigor | PV |
| Geada | gelo | fraco | Vontade | PM |
| Ferro | físico | lento | Vontade | PM |
| Resplendor | luz | atordoado | Astúcia | PV |
| Sombra | trevas | fraco | Destreza | PM |
| Pedra | terra | atordoado | Vigor | PV |
| Trovão | raio | abalado | Destreza | PV |
| Vento | ar | lento | Astúcia | PM |
| Tom |
|---|
| Agitado |
| Cada alvo sofre dano de 【tipo da escala】 equivalente ao dobro de seu dado atual de Vontade. Se você estiver no 20º nível ou acima, esse dano aumenta em 10; se estiver no 40º nível ou acima, esse dano aumenta em 20. |
| Ameaçador |
| Na primeira vez que o alvo sofrer dano antes do início do seu próximo turno, esse dano se torna 【tipo da escala】. Esse efeito pode se ativar separadamente, uma vez para cada alvo do verso. |
| Animado |
| Até o início do seu próximo turno, quando um alvo passar em um teste com 【atributo da escala】 que permita avançar ou recuar um Relógio, o alvo pode preencher ou apagar uma seção adicional desse Relógio. |
| Calmo |
| Cada alvo recupera 【recuperação da escala】 igual a 【10 + o dobro de seu dado de Vontade】. Se você estiver no 20º nível ou acima, essa quantidade aumenta em 10; se estiver no 40º nível ou acima, essa quantidade aumenta em 20. Se esse tom recuperar PM, ele não afeta o personagem que o cantar. |
| Mórbido |
| Cada alvo sofre 【condição da escala】 e também perde sua Resistência a dano de 【tipo da escala】 (se a tiver) até o início do seu próximo turno, e não pode tornar-se Resistente a esse tipo de dano. |
| Solene |
| Cada alvo se recupera de 【condição da escala】 e também torna-se Resistente a dano de 【tipo da escala】 até o início do seu próximo turno. |
| Vibrante |
| Cada alvo trata seu 【atributo da escala】 como sendo um tipo maior (até o máximo de d12) até o início do seu próximo turno. |
Techno Fantasy
Esper
- Aumente permanentemente seus PM máximos em 5.
DONS PSÍQUICOS (✦5)
Sempre que adquirir este poder, você recebe um dom. As regras para dons e para o Relógio Mental são apresentadas na próxima página.
FOCO COGNITIVO (✦5)
No início do seu turno durante um conflito, você pode escolher um aliado que possa ouvir você ou um inimigo que você possa ver e esteja abalado, atordoado e/ou enfurecido. Até o início do próximo turno, esta criatura será seu foco.
Você recebe um bônus igual a 【NP】 em testes feitos para examinar seu foco, assim como em testes de Precisão e Magia para ataques e feitiços ofensivos (⚡) que têm seu foco entre os alvos. Quando você faz seu foco recuperar Pontos de Vida e/ou Mana, ele recupera 【NP × 2】 PV e/ou PM adicionais, respectivamente.
HIPERCOGNIÇÃO (✦5)
O custo total em PM de seus feitiços e versos (Atlas: High Fantasy, página 150) que têm seu foco entre os alvos é reduzido em 【NP】; ou em 【NP × 2】 se seu foco for o único alvo (mínimo de 0 PM).
NAVEGADOR
Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer aliado consciente que esteja a 1 dia de viagem; para poderes e condições, vocês podem ouvir um ao outro.
Você pode fazer rituais da disciplina ritualismo. Além disso, você pode usar ritualismo para transportar criaturas para dentro e fora da rede de almas, para reunir informações e rastrear entidades enquanto estiverem na rede de almas.
PSICOCINESE
Quando faz um teste de Precisão, você pode substituir um dos dados de atributo por Vontade (como 【DES + VON】 para um arco curto). Além disso, seus ataques corpo a corpo com espadas ou armas arcanas podem atingir criaturas voadoras.
Dons Psíquicos
Usando um Dom
Dons só podem ser usados em reação a eventos específicos. Quando acontecem, você pode gastar uma quantidade de PM igual a 【5 × o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental】 (mínimo de 5 PM) para aplicar os efeitos desse dom ao evento.
-
Você só pode usar um único dom por evento.
-
Se um dom recuperar PV ou PM, ou se causar perda de PM, e você estiver no 20º nível ou acima, a quantidade recuperada ou perdida aumenta em 10; se estiver no 40º nível ou acima, aumenta em 20.
Relógio Mental
Ao adquirir Dons Psíquicos, você também recebe um Relógio Mental.
-
Seu Relógio Mental tem 4 seções e começa vazio em cada cena.
-
Após usar um de seus dons, preencha 1 seção do Relógio Mental (isso é feito após resolver os efeitos do dom).
-
Este relógio determina o custo em PM do seu dom, assim como sua efetividade (veja acima). Ainda é possível usar dons se seu Relógio estiver cheio.
-
Seções do Relógio Mental só podem ser preenchidas como descrito acima e só podem ser apagadas pelo poder heroico Descarga de Ondas Mentais (página 172) ou por efeitos que expressamente influenciem o Relógio Mental.
| Dom | Evento |
|---|---|
| Atmocinese | Quando você causar dano |
| Este dano torna-se de ar ou raio, e sua fonte causa 【2 + o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental】 pontos de dano adicional. | |
| Clarividência | Quando um NPC se tornar seu foco ou você criar um Laço com um NPC |
| Faça uma única pergunta sobre este NPC para o mestre; ela deve ser respondida com informações verdadeiras. Depois, descreva a sensação que revelou essa informação a você. Este dom só pode ser usado uma vez para cada NPC. | |
| Escudo Psíquico | Depois que um inimigo que você possa ver fizer um teste de Precisão ou um teste de Magia |
| Para esse teste, você pode considerar sua Def. e Def.M como sendo iguais a 【seu dado de Vontade atual + (2 × o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental)】. Se seus valores atuais forem melhores, você ainda pode usá-los. | |
| Fotocinese | Quando você causar dano |
| Este dano torna-se de trevas ou luz, e sua fonte causa 【2 + o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental】 pontos de dano adicional igual. | |
| Gravitocinese | Quando você causar dano |
| Este dano torna-se de terra ou físico, e sua fonte causa 【2 + o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental】 pontos de dano adicional igual. Se causar dano a uma ou mais criaturas voadoras, elas são forçadas a aterrissar imediatamente. | |
| Presença Reconfortante | Após você dar cobertura a um aliado com a ação Guarda |
| Este aliado recupera uma quantidade de PM igual a 【10 + (5 × o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental)】. Se for seu foco, o alvo também se recupera de uma única condição à sua escolha entre abalado, atordoado ou enfurecido. | |
| Retaliação Psíquica | Depois que um inimigo vencer um teste oposto contra você ou fizer você perder PV |
| Este inimigo perde uma quantidade de PM igual a 【5 + (5 × o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental)】 e depois fica abalado ou atordoado (à sua escolha). | |
| Termocinese | Quando você causar dano |
| Este dano torna-se de fogo ou gelo, e sua fonte causa 【2 + o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental】 pontos de dano adicional igual. | |
| Transferência de Vida | Quando faz um ou mais inimigos perderem PV |
| Escolha entre você ou um aliado que seja seu foco. Se a criatura escolhida estiver em crise, ela recupera uma quantidade de PV igual a 【5 + (5 × o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental)】. | |
Mutante
- Aumente permanentemente seus PV máximos em 5.
ACROMORFOSE (✦3)
Seus testes de Precisão para ataques desarmados recebem um bônus igual ao seu 【NP】 e estes ataques causam 【6 + (NP × 2)】 pontos de dano adicional.
No início do seu turno durante um conflito, você pode escolher uma categoria de arma que não seja luta. Se o fizer, seus ataques desarmados agora pertencem à categoria escolhida. Se escolher arco, arma de fogo ou arremesso, eles se tornam armas à distância, em vez de corpo a corpo. Se escolher adaga ou espada, eles não podem ser usados com Corte Triplo (Atlas: High Fantasy, página 154).
Essas mudanças duram até o início do seu próximo turno.
BIOFAGIA (✦4)
Se estiver em crise, você pode recuperar 【NP × 5】 PV depois que um dos seus ataques ou feitiços ofensivos (⚡) fizer um ou mais inimigos perderem PV.
ECDISE
Após perder PV ao sofrer dano, se este dano for de um tipo que não seja físico, você pode gastar 10 PV para receber Resistência ao tipo de dano sofrido até usar este poder novamente.
GENOCLEPSE (✦2)
Quando causar dano a um ou mais NPCs, você pode descobrir sua espécie. Além disso, o mestre deve escolher 【NP】 terioformas que reflitam esses NPCs (veja na próxima página): se você tiver Teriomorfose, pode pagar imediatamente o custo em PV deste poder para usá-lo ao manifestar essas terioformas (mesmo que não estejam entre as que você aprendeu).
TERIOMORFOSE (✦6)
Sempre que adquirir este poder, você aprende uma terioforma.
Você pode usar uma ação e gastar um terço dos seus PV atuais (arredondados para baixo) para manifestar os efeitos de até duas terioformas dentre as que aprendeu. Detalhes da transformação e de terioformas estão na próxima página.
Terioformas
Terioformas são mutações que fornecem poderosas habilidades. A forma como elas se manifestam está à sua escolha — Pteroteria, por exemplo, pode tanto lhe dar asas com penas quanto transformá-lo num morcego de tamanho humano.
-
Após usar Teriomorfose, os efeitos da terioforma escolhida duram até o fim da cena, mas também encerram se você morrer ou ficar inconsciente, se fizer a ação Guarda ou se usar Teriomorfose outra vez (inclusive através de Genoclepse).
-
Você pode encerrar os efeitos da sua Teriomorfose a qualquer momento, mas durante um conflito só pode fazê-lo no seu turno, antes ou depois de uma ação.
-
Quando uma cena termina, se ainda estiver sob o efeito da Teriomorfose, você pode gastar 10 PM para estender sua terioforma atual para a próxima cena.
| Terioforma | Sugestões de Genoclepse |
|---|---|
| Anfíbia | Anfíbios, criaturas com regeneração, monstros aquáticos. |
| Você pode respirar sob a água e seus olhos veem com perfeição em luz fraca. Quando você recupera Pontos de Vida, recupera 5 PV adicionais e pode se recuperar imediatamente de uma única condição à sua escolha. | |
| Arpátida | Lobos, aves de rapina, criaturas com sentidos de caça aguçados. |
| Considere sua Astúcia como um tipo de dado maior (até o máximo de d12). Ao causar dano a uma ou mais criaturas pela primeira vez no seu turno, se ao menos uma delas estiver em crise, você causa 5 pontos de dano adicional a cada uma dessas criaturas. | |
| Dinamotéria | Ursos, dinossauros, criaturas de tamanho e força descomunais. |
| Seu dado atual de Vigor é considerado um passo maior (máximo de d12). Ao ter sucesso em um teste para avançar ou retroceder um relógio, se esse teste incluir Vigor, você pode preencher ou apagar 1 seção adicional desse relógio. | |
| Eletrofora | Criaturas elétricas, elementais do raio, robôs. |
| Ao causar dano com um ataque ou feitiço, todo dano causado torna-se de raio. Enquanto seus ataques desarmados causarem dano de raio, inimigos que perderem 20 PV ou mais devido ao dano desses ataques também ficam lentos. | |
| Neurofagoida | Parasitas, mortos-vivos, criaturas que se alimentam de almas. |
| Quando usa Biofagia, você também recupera uma quantidade de Pontos de Mana igual a 【4 + seu NP em Teriomorfose】. | |
| Pirófora | Besouros-bombardeiros, camarões-de-estalo, elementais de fogo. |
| Ao causar dano com um ataque ou feitiço, todo dano causado torna-se de fogo. Enquanto seus ataques desarmados causarem dano de fogo, inimigos que perderem 20 PV ou mais devido ao dano desses ataques também ficam atordoados. | |
| Placófora | Crustáceos, tartarugas, criaturas blindadas e veículos. |
| Sua Defesa é considerada igual a 【13 + (metade do seu NP em Teriomorfose)】 (se seu valor atual for melhor, você ainda pode usá-lo). | |
| Pneumófora | Moluscos com propulsão a jato, grandes feras aladas, foguetes. |
| Ao causar dano com um ataque ou feitiço, todo dano causado torna-se de ar. Enquanto seus ataques desarmados causarem dano de ar, inimigos que perderem 20 PV ou mais devido ao dano desses ataques também ficam fracos. | |
| Polípoda | Lulas, polvos, criaturas com tentáculos ou vinhas. |
| Seus ataques desarmados recebem a propriedade multi (3). | |
| Pterotéria | Morcegos, pássaros, insetos alados, criaturas voadoras. |
| Você pode voar. Além de vantagens óbvias na mobilidade, seus ataques corpo a corpo podem atingir criaturas voadoras e você não pode ser atingido por ataques corpo a corpo a menos que o atacante seja voador ou capaz de alcançar alvos voadores. Esses benefícios não se aplicam se você for incapaz de voar livremente (como dentro de um veículo projetado para criaturas de tamanho humano ou em um corredor estreito). Além disso, quando sofrer dano de ar, raio ou gelo em uma cena de conflito, você perde esses benefícios até o início do seu próximo turno. | |
| Taquitéira | Gatos, gazelas, lebres, criaturas ágeis e rápidas. |
| Seu dado atual de Destreza é considerado um passo maior (máximo de d12). Ao ter sucesso em um teste para avançar ou retroceder um relógio, se esse teste incluir Destreza, você pode preencher ou apagar 1 seção adicional desse relógio. | |
| Toxicófora | Aranhas, cobras, gosmas tóxicas e outras criaturas venenosas. |
| Ao causar dano com um ataque ou feitiço, todo dano causado torna-se de veneno. Enquanto seus ataques desarmados causarem dano de veneno, inimigos que perderem 20 PV ou mais devido ao dano desses ataques também ficam envenenados. | |
Piloto
- Aumente permanentemente seus PV máximos em 5.
- Você pode equipar armas corpo a corpo e à distância marciais.
COMPRESSÃO TECNOLÓGICA
Quando não tiver ninguém a bordo do seu veículo pessoal, você pode fazê-lo desaparecer do mundo de jogo a qualquer momento. O que permite isso?
Se seu veículo pessoal não estiver presente no mundo de jogo e você estiver em um espaço grande o bastante para ele, você pode usar a ação Inventário e gastar 2 PI para fazê-lo aparecer perto de você, e pode embarcar sem custos.
CONFIGURAÇÃO FLEXÍVEL (✦4)
Ao usar a ação Equipamento ou Guarda enquanto estiver pilotando seu veículo pessoal, você pode escolher até 【NP】 dos seus módulos ativos e desativá-los.
Se o fizer, escolha uma quantidade de até 【NP】 de módulos inativos e os ative.
CORAÇÃO NO MOTOR (✦3)
No início do seu turno durante um conflito, se estiver pilotando seu veículo pessoal, você pode gastar 10 PM. Se o fizer, escolha um: na próxima vez que causar dano nesse turno, cause 【NP × 2】 pontos de dano adicional; ou, na próxima vez que sofrer dano antes do início do seu próximo turno, esse dano é reduzido em 【NP × 2】 (antes de aplicar quaisquer Afinidades a dano); ou você se recupera da condição lento ou fraco (à sua escolha).
PULSO FIRME
Ao fazer um teste de Precisão com um módulo de arma, você pode substituir um de seus atributos por Vigor (como 【VIG + VON】 para um módulo arcano).
VEÍCULO PESSOAL (✦5)
Ao adquirir este poder, você recebe um veículo pessoal com uma estrutura à sua escolha e três módulos diferentes à sua escolha (próxima página).
Sempre que adquirir este poder novamente, você adquire dois módulos adicionais à sua escolha.
O Veículo do Piloto
O veículo pessoal de um piloto segue um conjunto de regras especiais:
-
Entrar no veículo pessoal num conflito requer a ação Objetivo. Normalmente, não exige teste, mas o mestre pode introduzir um relógio se houver perigos ou obstáculos complicados. Se o veículo pessoal estiver disponível no início do conflito, os PJs podem entrar imediatamente antes do teste de Iniciativa (Livro Básico, página 59).
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Deixar o veículo pessoal não exige ação, mas, em um conflito, só pode ser feito durante o seu turno, antes ou depois de uma ação.
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Dependendo da sua estrutura e módulos, um veículo pessoal acomoda um número variável de criaturas de tamanho humano, mas apenas seu respectivo piloto pode pilotá-lo. Além disso, outros passageiros não podem dar cobertura a criaturas quando fizerem a ação Guarda.
-
O número máximo de módulos disponíveis ao mesmo tempo em um veículo pessoal é igual a 【3 + o NP do piloto em Veículo Pessoal】. O piloto pode redistribuir módulos ativos e inativos de seu veículo pessoal livremente fora de conflitos; esse limite máximo sempre tem prioridade sobre outros efeitos (como, por exemplo, ao ativar módulos usando Configuração Flexível).
Os seguintes elementos compõem um veículo pessoal:
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Uma estrutura que define sua forma geral: Montaria para animais de montaria, motos, caças espaciais pequenos, skates voadores e similares; Exoesqueleto para armaduras energizadas e membros mecânicos; Mecha para grandes robôs de combate pilotados por dentro. Cada piloto escolhe a estrutura de seu veículo pessoal quando obtiver o poder. Ela permanecerá inalterada pelo resto do jogo, então certifique-se de escolher com cuidado, baseando-se no estilo e personalidade do personagem e considere o papel que ele terá na campanha. Por exemplo, escolher um caça não faz sentido se a sua história se passar nos becos de uma megalópole cyberpunk (mas que tal uma moto antigravidade?).
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Vários módulos de armas, módulos de armadura e módulos de suporte podem estar conectados ao sistema de controle do veículo pessoal (ativos) ou desconectados, mas ainda ligados à estrutura (inativos). Algumas opções, como Configuração Flexível e o módulo Ofensiva Secundária, podem permitir que você ative e desative rapidamente os módulos, ou ative um módulo inativo por um breve momento.
As próximas páginas apresentam uma explicação detalhada de vários módulos e as regras que os governam, seguidas por listas de estruturas e módulos padrão.
Módulos de Armadura
Enquanto pilotar um veículo pessoal com um módulo de armadura ativo, o piloto não tem acesso ao seu espaço de armadura.
Em vez disso, considera-se que esse espaço está ocupado pelo módulo de armadura do veículo pessoal.
Se o veículo não tiver um módulo de armadura ativo, o piloto pode usar sua própria armadura.
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Assim que o piloto parar de pilotar um veículo pessoal com um módulo de armadura ativo, imediatamente pode usar sua armadura equipada.
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Módulos de armadura marcados com ✦ são considerados armaduras marciais para poderes e outros efeitos e definem a Def. e a Def.M do piloto com valores fixos (bônus de escudos e outros efeitos ainda se aplicam).
Um piloto ainda pode ativar esses módulos mesmo que não possa equipar armaduras marciais.
Por exemplo, um piloto guardião se beneficiará do poder Maestria Defensiva enquanto pilotar seu veículo pessoal com um módulo de Cobertura Pesada ativo, mas não se beneficiará do poder Esquiva da classe ladino.
Módulos de Arma
Enquanto pilotar um veículo pessoal com um ou mais módulos de arma ativos, o piloto não tem acesso aos seus espaços de mão. Em vez disso, considera-se que esses espaços estão ocupados pelos módulos de arma do veículo pessoal. Se o veículo não tiver módulos de arma ativos, o piloto pode usar suas próprias armas e escudos normalmente.
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Assim que o piloto parar de pilotar um veículo pessoal com módulos de arma ativos, imediatamente pode usar suas armas e escudos equipados.
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Cada módulo de arma conta como uma arma de uma mão, não marcial para poderes e outros efeitos (com exceção do módulo Escudo, que é tratado como um escudo). Ao configurar os módulos de arma do seu veículo pessoal, declare qual ocupará seu espaço de mão dominante e qual ocupará seu espaço secundário.
-
Alguns módulos de arma são volumosos e impedem que outros módulos de arma (incluindo módulos de Escudo!) fiquem ativos no mesmo veículo pessoal.
Por exemplo, um módulo de machado pode ser usado com Contra-ataque e um módulo de rifle pode ser usado com Fogo Cruzado (Livro Básico, pp. 219–305).
Como cada módulo de arma é tratado como uma arma de uma mão, um piloto dirigindo um veículo pessoal com dois módulos de arma ativos da mesma categoria pode se beneficiar das regras de ataque com duas armas — e, se tiver o poder heroico Ambidestria (Livro Básico, página 234), isso pode ser feito com quaisquer dois módulos de arma ativos.
Módulos de Suporte
Módulos de suporte fornecem vários benefícios; esses benefícios muitas vezes se aplicam aos passageiros do veículo, além do próprio piloto.
-
Um veículo pessoal pode ter apenas um módulo de suporte com o mesmo nome ativo.
-
Alguns módulos de suporte são especialmente complexos ou volumosos e contam como dois módulos no limite de módulos totais ativos.
Dano e Conserto
O veículo pessoal de um piloto não tem atributos separados e é tratado como uma extensão do PJ. Ele pode ser danificado ou ficar temporariamente inutilizável como uma consequência narrativa da rendição do piloto, mas não pode ser destruído a menos que o jogador concorde com isso.
Consertar um veículo pessoal danificado narrativamente exige uma quantidade de zênites igual a 【100 × o NP do Piloto em Veículo Pessoal】. Por outro lado, reconstruir um veículo pessoal destruído pode ser parte do arco narrativo do Piloto (e é por isso que ele só deve ser destruído se o jogador concordar).
Módulos Raros como Recompensa
O mestre deve incluir, entre as recompensas da campanha, novos módulos para o piloto (ou versões melhoradas de módulos já existentes).
-
Cada módulo de arma e módulo de armadura apresentado nas próximas páginas tem um custo base de 500z, e sua versão rara pode ser criada com as regras de itens raros do Livro Básico (página 266). Existem, porém, duas exceções: o dano de um módulo de arma só pode aumentar em 4 pontos ao aumentar seu custo em 200z (ele nunca pode se tornar de duas mãos) e um módulo de arma nunca pode se tornar marcial (nem se sua fórmula de dano for 【RA + 10】 ou maior).
-
Cada módulo de suporte apresentado nas próximas páginas deve custar aproximadamente 1000z. Se criar módulos de suporte personalizados, compare-os com os que já existem para definir seu custo. Módulos de suporte são raros.
-
As regras especiais de alguns módulos de arma (como o módulo Claymore, que impede outros módulos de arma ativos, ou o efeito total do módulo Escudo) não são características e, portanto, não podem ser perdidas ou substituídas. Se um módulo tiver uma característica, essa característica estará listada antes de todas as suas regras especiais.
-
Um piloto pode comprar módulos raros em lojas especializadas, explorar fábricas e laboratórios ou recebê-los como recompensa por derrotar adversários robóticos ou artificiais. Você encontra exemplos desses módulos na página 86.
Por fim, um piloto nunca deve ter acesso a dois ou mais módulos de suporte com nomes diferentes cujos efeitos sejam similares e/ou cumulativos.
Interações com a Classe Inventor
Um personagem inventor pode desejar usar o poder heroico Melhoria e as regras de projetos (Livro Básico, respectivamente páginas 238 e 134) para melhorar módulos ou inventar novas personalizações para o veículo pessoal de um piloto. Por exemplo, instalar um reator para possibilitar voos espaciais ou uma antena que emite ondas antimagia.
Quando se trata de módulos especiais criados por meio de projetos, o grupo como um todo precisa se certificar de que esses módulos não interfiram nos papéis e pontos fortes de outros personagens. Recomenda-se dar a esses módulos um número limitado de usos ou falhas interessantes que possam levar a escolhas difíceis e cenas memoráveis.
Estruturas
| Estrutura | Passageiros | Distância |
|---|---|---|
| Exoesqueleto | Nenhum | Sem modificador |
Este veículo pessoal pode ter até 2 módulos de arma, 1 módulo de armadura e qualquer número de módulos de suporte ativos. | ||
| Mecha | Nenhum | ×2 |
Este veículo pessoal pode ter até 2 módulos de arma, 1 módulo de armadura e qualquer número de módulos de suporte ativos. | ||
| Montaria | Até um | ×2 |
Este veículo pessoal pode ter até 1 módulo de arma, 1 módulo de armadura e qualquer número de módulos de suporte ativos. | ||
A coluna Passageiros indica quantas criaturas de tamanho humano o veículo pessoal pode transportar além do piloto.
A coluna Distância se refere à distância viajada durante um dia de viagem.
Módulos de Armadura
| Módulo de Armadura | Defesa | Def. M |
|---|---|---|
| Cobertura Flexível | Dado de DES +2 | Dado de AST +1 |
| Cobertura Pesada ✦ | 12 | 8 |
| Cobertura Rúnica ✦ | 10 | 11 |
| Cobertura Padrão ✦ | 11 | 10 |
Esses benefícios se aplicam apenas ao piloto que está pilotando.
No entanto, os valores fornecidos pelos módulos Cobertura Pesada, Cobertura Rúnica e Cobertura Padrão podem ser estendidos aos passageiros através do módulo Cobertura Expandida (página 168).
Módulos de Arma
Sem características.
Sem características.
Sem características.
Sem características. ⬩ Um veículo pessoal com este módulo de arma ativo não pode ter outro módulo de arma ativo.
Sem características. ⬩ Um veículo pessoal com este módulo de arma ativo não pode ter outro módulo de arma ativo.
Sem características. ⬩ Esta arma pode ser usada para interagir na cena como se fosse uma mão livre.
Sem características. ⬩ Um veículo pessoal com este módulo de arma ativo não pode ter outro módulo de arma ativo.
Sem características. ⬩ Um veículo pessoal com este módulo de arma ativo não pode ter outro módulo de arma ativo.
Sem características.
Sem características.
Sem características. ⬩ Um veículo pessoal com este módulo de arma ativo não pode ter outro módulo de arma ativo. Além disso, ao usar a ação Ataque para atacar com esse módulo, você pode fazer dois ataques separados em vez de um (contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes). Se fizer isso, os dois ataques seguem as regras de ataque com duas armas: cada ataque perde a propriedade multi e não pode recebê-la, e a RA de cada teste de Precisão é considerada como 0 para calcular o dano causado por cada ataque.
Sem características.
Sem características. ⬩ Um veículo pessoal com este módulo de arma ativo não pode ter outro módulo de arma ativo.
Sem características. ⬩ Enquanto dirigir este veículo pessoal, você ganha um bônus de +2 na Def. e na Def.M. Além disso, este módulo de arma não conta como uma arma, mas como um escudo equipado. Esse módulo não pode ser equipado no seu espaço de mão dominante a menos que você tenha Duplo Escudeiro (Livro Básico, p. 203). Se tiver, seus Escudos Gêmeos causam 2 pontos de dano adicional (cumulativo se você tiver dois módulos Escudo ativos ao mesmo tempo).
Sem características.
Sem características.
Sem características. ⬩ Um veículo pessoal com este módulo de arma ativo não pode ter outro módulo de arma ativo.
Módulos de Suporte
| Módulo de Suporte | |
|---|---|
| Aéreo (conta como dois módulos ativos) | |
| Este veículo pessoal pode voar e sua distância se torna ×3. Enquanto pilotar este veículo pessoal, seus ataques corpo a corpo podem atingir criaturas voadoras e nenhuma das criaturas dentro do veículo pessoal pode ser atingida por ataques corpo a corpo a menos que o atacante esteja voando ou seja capaz de atingir alvos voadores. Estes benefícios não se aplicam enquanto o veículo pessoal estiver desligado ou em terra, enquanto você estiver em crise ou enquanto estiver dando cobertura a outra criatura com a ação Guarda. Além disso, se uma criatura a bordo desse veículo pessoal sofrer dano de ar, raio ou gelo durante um conflito, os benefícios deste módulo cessam até o início do seu próximo turno. | |
| Antielemento | |
| Toda vez que você ativar este módulo em seu veículo pessoal, escolha um tipo de dano: ar, fogo, gelo, raio ou terra. Criaturas a bordo deste veículo pessoal são Resistentes ao dano escolhido enquanto ele permanecer ativo. | |
| Assento (apenas estruturas de Mecha e Montaria) | |
| Este veículo pessoal pode transportar um passageiro extra de tamanho humano. | |
| Cobertura Expandida (apenas estruturas de Mecha e Montaria) | |
| Enquanto pilotar este veículo pessoal, se tiver um módulo de Cobertura Pesada, Rúnica ou Padrão ativo, todos os passageiros a bordo podem considerar sua Defesa e Defesa Mágica como iguais às concedidas pelo módulo de armadura em questão (eles ainda podem usar os valores normais se forem melhores). | |
| Contragolpe | |
| Se estiver pilotando este veículo pessoal após uma criatura a bordo dele ser atingida por um ataque à distância, você pode gastar 1 Ponto de Inventário. Se fizer isso, você causa 10 pontos de dano físico ao atacante (após o ataque dele ser resolvido). Se estiver no 20º nível ou acima, este dano aumenta em 5; se estiver no 40º nível ou acima, aumenta em 10. | |
| Escavação | |
| Este veículo pessoal está equipado com luzes potentes e pode escavar o solo. | |
| Interface Rápida | |
| Quando entra nesse veículo pessoal em seu turno durante um conflito, você pode executar uma ação adicional. | |
| Magistático | |
| Após pagar o custo em PM de um arcano, feitiço ou verso (Atlas: High Fantasy página 150), se estiver dirigindo esse veículo pessoal e tiver uma arma arcana equipada, você recupera 5 Pontos de Mana, ou 10 Pontos de Mana se o custo for igual ou maior que 30 PM. | |
| Mira Avançada | |
| Enquanto pilotar este veículo pessoal, você recebe um bônus de +2 em seus testes de Precisão e testes de Magia para feitiços ofensivos (⚡) que você lançar. | |
| Navegante | |
| Esse veículo pessoal pode viajar na água e debaixo dela. | |
| Ofensiva Secundária (apenas estruturas de Exoesqueleto e Mecha) | |
| Sempre que você ativar este módulo em seu veículo pessoal, escolha um módulo de arma inativo. Enquanto o módulo escolhido estiver inativo e este módulo estiver ativo, você pode usar uma ação para fazer um ataque livre com o módulo de arma escolhido. | |
| Poder (apenas estruturas de Exoesqueleto e Mecha) | |
| Enquanto pilotar este veículo pessoal, você recebe um bônus de +2 em todos os testes opostos baseados em força bruta ou resistência física. | |
| Sensor | |
| Enquanto pilotar este veículo pessoal, você recebe um bônus de +2 nos testes abertos feitos para examinar criaturas, itens e locais próximos. | |
| Turbo | |
| Enquanto pilotar este veículo pessoal, você recebe um bônus de +2 em todos os testes opostos baseados em velocidade e manobras rápidas. |
Natural Fantasy
Floralista
- Aumente permanentemente seus PV ou PM máximos em 5 (à sua escolha).
ÁRVORE DA VIDA (✦5)
Ao remover uma magissemente de seu jardim, você pode escolher uma criatura que você possa ver: se o alvo estiver em crise, ele recupera 【5 + (NP × 5)】 PV.
CLOROMANCIA (✦10)
Sempre que adquirir este poder, você conhece um tipo diferente de magissemente da lista nas próximas páginas.
Durante um conflito, se não houver magissementes em seu jardim, você pode usar uma ação e gastar 20 PM para plantar uma magissemente de um tipo que conheça. As regras de jardim e magissementes estão nas próximas páginas.
ENXERTO
Enquanto houver uma magissemente em seu jardim e 1 ou mais seções de seu relógio de germinação estiverem preenchidas, você pode usar uma ação para remover essa magissemente de seu jardim: se fizer isso, plante uma magissemente diferente, desde que seja uma das que você conhece (isso não altera as sessões preenchidas de seu relógio de germinação).
INFLUÊNCIA VERDEJANTE
Você pode fazer rituais da disciplina ritualismo. Além disso, pode usar ritualismo para criar, animar e/ou controlar vegetação, pólen, esporos e toxinas (mas não pode criar nem controlar NPCs da espécie planta dessa forma).
JARDINAGEM MARCIAL (✦3)
Após plantar uma magissemente usando Cloromancia (mas não Enxerto), você pode escolher um: fazer um ataque livre com uma arma equipada; ou fazer a ação Feitiço sem usar uma ação, lançando um feitiço com custo total de PM igual ou inferior a 【5 + (NP × 5)】 (você ainda precisa pagar seu custo em PM).
Sua RA no teste de Precisão ou de Magia é considerada como 0 ao calcular o dano causado por este ataque ou magia.
Magissementes
O Jardim
Ao plantar uma magissemente, ela enraíza em seu jardim até ser removida. Seu jardim é um espaço abstrato cuja aparência depende do personagem: pode ser um vaso nas suas costas, uma fenda em sua lâmina ou até o chão sob seus pés. Seu jardim pode ter apenas uma magissemente por vez, e quaisquer magissementes no seu jardim são removidas automaticamente no fim de cada cena.
Relógio de Germinação
Ao adquirir Cloromancia, você também recebe um relógio de germinação, presente apenas em cenas de conflito. Ele representa o ciclo da vida em seu jardim.
-
Seu relógio de germinação tem 4 seções e começa cada cena sempre vazio.
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No fim do seu turno, se houver uma magissemente em seu jardim, preencha 1 seção do seu relógio de germinação (⏱); em seguida, se ainda tiver uma magissemente em seu jardim e o efeito dela for “No fim do seu turno” (veja a seguir), você deve ativar esse efeito.
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Ao preencher a quarta seção do seu relógio de germinação, remova a magissemente do seu jardim e apague todas as seções do relógio de germinação.
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Não é possível preencher ou apagar estas seções de nenhuma forma além da descrita acima, do efeito de Dedo Verde ou Muralha de Espinhos (páginas 163 e 167) ou de efeitos que afetem especificamente relógios de germinação.
Efeitos de Magissementes
As magissementes podem ter efeitos passivos ou ativados no fim do seu turno, após o preenchimento do seu relógio de germinação.
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Efeitos de uma magissemente só se aplicam enquanto ela estiver enraizada e variam dependendo das seções preenchidas em seu relógio de germinação.
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Você aplica apenas o efeito correspondente ao número exato de seções preenchidas em seu relógio de germinação, nunca os efeitos de uma quantidade maior ou menor de seções.
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Se estiver no 30º nível ou acima e o efeito da magissemente causar dano, ele causa 5 pontos de dano adicional. Se estiver no 30º nível ou acima e o efeito da magissemente causar perda ou recuperação de PV e/ou PM, a quantidade de pontos recuperados e/ou perdidos aumenta em 10.
Lista de Magissementes
A seguir, apresentamos uma lista padrão de magissementes que cada floralista pode conhecer ao adquirir níveis em Cloromancia.
Seu grupo também pode criar novas magissementes em conjunto e o mestre pode incluí-las entre recompensas, independentemente do investimento em Cloromancia. Cada magissemente vale cerca de 1.000z; faça o possível para que novas magissementes tenham nível de poder semelhante às apresentadas.
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 1 | No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver. Se o fizer, esse inimigo fica abalado. |
| 2 | No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam abalados. |
| 3 | No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de trevas igual a 【15 + seu NP em Cloromancia】 a cada inimigo abalado que você possa ver. |
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 0–1 | Todo dano que você causa torna-se de veneno (esse tipo não pode ser mudado e ignora Imunidades e Resistências). |
| 2–3 | O dano de todos os seus ataques torna-se de veneno (esse tipo não pode ser mudado e ignora Imunidades e Resistências). Além disso, quando você causar dano de veneno pela primeira vez em seu turno, você causa dano adicional igual a 【seu NP em Cloromancia】 e cada criatura que perder PV dessa forma fica envenenada. |
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 0–1 | Quando esta magissemente deixar seu jardim, escolha um inimigo que você possa ver. Até o fim do seu próximo turno, quando o inimigo escolhido fizer um ataque ou lançar um feitiço ofensivo (⚡), ele deve incluir você entre os alvos do ataque deste feitiço (se for possível). Até o fim do seu turno, você pode remover esta magissemente de seu jardim. Se o fizer, apague todas as seções do seu relógio de germinação. |
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 1–3 | No fim do seu turno, escolha entre terra ou fogo. Até você usar esse efeito novamente ou essa magissemente deixar seu jardim, todo o dano causado por você e cada aliado presente na cena torna-se do tipo escolhido (esse tipo não pode ser mudado e ignora Resistências). |
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 0–1 | Você tem Resistência a dano de ar e de fogo. |
| 2–3 | Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de ar e de fogo. |
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 1–3 | No fim do seu turno, escolha entre ar ou raio. Até você usar esse efeito novamente ou essa magissemente deixar seu jardim, todo o dano causado por você e cada aliado presente na cena torna-se do tipo escolhido (esse tipo não pode ser mudado e ignora Resistências). |
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 0–1 | Você tem Resistência a dano de trevas e de veneno. |
| 2–3 | Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de trevas e de veneno. |
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 0–1 | Você tem Resistência a dano de raio e de luz. |
| 2–3 | Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de raio e de luz. |
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 1–2 | No final do seu turno, escolha você ou outro personagem que puder ver. O personagem escolhido recupera 2 Pontos de Inventário. |
| 3 | No fim do seu turno, você e todos os outros personagens que você possa ver recuperam 1 Ponto de Inventário. |
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 1 | No fim do seu turno, você e todos os aliados que você possa ver se recuperam das condições abalados, atordoados e/ou enfurecidos. |
| 2–3 | No fim do seu turno, você e todos os aliados que você possa ver recuperam uma quantidade de PM igual a 【5 + seu NP em Cloromancia】. |
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 1 | No fim do seu turno, escolha um inimigo que você possa ver. O mestre deve revelar seu nível, patente, espécie, Pontos de Vida máximos, Pontos de Mana máximos, Traços, Atributos, Defesa e Defesa Mágica. |
| 2–3 | No fim do seu turno, escolha um inimigo que você possa ver. O mestre deve revelar seu nível, patente, espécie, Pontos de Vida máximos, Pontos de Mana máximos, Traços, Atributos, Defesa, Defesa Mágica e Afinidades. |
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 0–1 | No fim do seu turno, você e todos os aliados que você possa ver se recuperam das condições envenenado, fraco e lento. |
| 2–3 | No fim do seu turno, você e todos os aliados que você possa ver recuperam uma quantidade de PV igual a 【15 + seu NP em Cloromancia】. |
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 0–1 | Você é imune às condições atordoado e lento. |
| 2 | Você considera seus dados de Destreza e Astúcia como um passo maior (máximo de d12). |
| 3 | Você e todos os aliados que você possa ver consideram seus dados de Destreza e Astúcia como um passo maior (máximo de d12). |
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 1–3 | No fim do seu turno, escolha entre gelo ou luz. Até você usar esse efeito novamente ou esta magissemente deixar seu jardim, todo dano causado por você e seus aliados presentes na cena torna-se do tipo escolhido (esse tipo não pode ser mudado e ignora Resistências). |
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 0–1 | Você tem Resistência a dano físico. |
| 2 | Você tem Resistência a dano físico. Além disso, após ser atingido por um ataque corpo a corpo de uma criatura, você causa uma quantidade de dano físico a esta criatura igual a 【5 + seu NP em Cloromancia】 (após o ataque ser resolvido). |
| 3 | Você tem Resistência a dano físico. Além disso, após ser atingido por um ataque corpo a corpo de uma criatura, você causa uma quantidade de dano físico a esta criatura igual a 【5 + seu NP em Cloromancia】 e então causa uma quantidade de dano físico a esta criatura igual a 【5 + seu NP em Cloromancia】 (ambos os danos acontecem após o ataque ser resolvido). |
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 0–1 | Você tem Resistência a dano de terra e de gelo. |
| 2–3 | Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de terra e de gelo. |
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 1 | No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver. Se o fizer, esse inimigo fica fraco. |
| 2 | No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam fracos. |
| 3 | No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de veneno igual a 【15 + seu NP em Cloromancia】 a cada inimigo fraco que você possa ver. |
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 1 | No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver. Se o fizer, esse inimigo fica atordoado. |
| 2 | No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam atordoados. |
| 3 | No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de luz igual a 【15 + seu NP em Cloromancia】 a cada inimigo atordoado que você possa ver. |
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 0–1 | Você é imune às condições abalado e fraco. |
| 2 | Você considera seus dados de Vigor e Vontade como um passo maior (máximo de d12). |
| 3 | Você e todos os aliados que você possa ver consideram seus dados de Vigor e Vontade como um passo maior (máximo de d12). |
| ⏱ | EFEITO |
|---|---|
| 1 | No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver. Se o fizer, esse inimigo fica lento. |
| 2 | No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam lentos. |
| 3 | No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de luz igual a 【15 + seu NP em Cloromancia】 a cada inimigo lento que você possa ver. |
Gourmet
- Aumente permanentemente seus Pontos de Inventário em 2.
- Você pode iniciar projetos para criar comidas e bebidas únicas: são sempre consumíveis com área baseada no número e tipo de criatura que precisa alimentar.
COZINHEIRO VIAJANTE (✦3)
Após cada rolagem de viagem, se tiver o poder Culinária, você recebe 【NP × 2】 ingredientes.
CULINÁRIA (✦5)
Ao descansar em um assentamento, você recebe 【NP】 ingredientes.
Você pode usar uma ação e combinar 2 ou 3 ingredientes para preparar uma iguaria (veja a próxima página) e escolher um: aplicar os efeitos em você e num aliado que você possa ver; ou fazer um ataque livre com uma arma equipada. Esse ataque não causa dano, mas você aplica os efeitos da iguaria a cada inimigo atingido pelo ataque.
Você pode carregar consigo até 10 + (NP × 5) ingredientes e eles nunca estragam até que você os use. Se adquirir este poder na criação de personagem, você pode começar o jogo com dez ingredientes com sabores aleatórios.
FEITO COM AMOR (✦3)
Quando usa Culinária e aplica os efeitos da iguaria em você ou num aliado que você possa ver, você pode gastar até 【NP × 10】 PM. Para cada 10 PM gastos dessa forma, aplique os efeitos da iguaria num aliado adicional que você possa ver.
GARFO E FACA
Quando usa Culinária para fazer um ataque livre, se você combinou apenas 2 ingredientes, você também pode fazer o ataque causar dano normalmente. Se fizer isso, sua RA é considerada como 0 ao calcular o dano causado por este ataque.
SAL E PIMENTA
Ao preparar uma iguaria, você pode gastar 2 Pontos de Inventário. Se o fizer, mude o sabor de um ingrediente para outro sabor à sua escolha.
Ingredientes e Iguarias
A classe gourmet foi criada com foco na experimentação de novas combinações de sabores, assim como no uso dessas combinações para criar uma variedade de estratégias. Para registrar todas essas informações, você pode usar a ficha de receitas, que pode ser baixada em jamboeditora.com.br.
Recebendo Ingredientes
No geral, você recebe ingredientes através de Culinária e Cozinheiro Viajante. Você também pode recebê-los como recompensa durante o jogo. Ao obter um ingrediente, você nem sempre terá certeza de qual será seu sabor — role um d6 para determinar o sabor do ingrediente usando a tabela abaixo. Então, descreva sua aparência e dê um nome a ele.
Você também pode comprar ingredientes em feiras, lojas ou com mercadores. O preço é de 10 zênites para um ingrediente com sabor aleatório ou 20 zênites para um ingrediente com um sabor à sua escolha.
| Sabores de Ingredientes | |||||
|---|---|---|---|---|---|
1. Amargo | 2. Salgado | 3. Azedo | 4. Doce | 5. Umami | 6. Sua escolha |
Exemplo: após atravessar a Floresta Petrificada, você recebe 2 ingredientes graças ao poder Cozinheiro Viajante. Você rola 1 e 5 em seus sabores, o que significa que um deles é amargo e o outro, umami.
Você decide chamar o primeiro ingrediente de “Mel Fossilizado” e o segundo ingrediente de “Cogumelo Casca de Árvore”. Você registra ambos em sua ficha de receitas, cada um em sua respectiva coluna.
Sabores e Iguarias
Ao usar Culinária, você combina dois ou três ingredientes para gerar uma iguaria com efeitos poderosos que serão aplicados a seus alvos.
-
Cada combinação diferente de dois sabores (mesmo que seja o mesmo sabor usado duas vezes) acrescenta um efeito à iguaria.
-
Combinando dois sabores que nunca combinou antes, determine o efeito da combinação rolando um d12 na tabela da próxima página. A maioria das opções também exige que você faça uma escolha (como um tipo de dano ou uma condição). Depois, registre o resultado na ficha de receitas: a partir de então, essa combinação de sabores sempre gera esse exato efeito ao ser usada.
-
Duas combinações de sabores em sua ficha de receitas não podem ter efeitos idênticos. Ao determinar o efeito de uma combinação nova, faça suas escolhas para que o efeito resultante não tenha semelhanças (por exemplo, com um tipo diferente de dano ou condição). Se não for possível, role o d12 novamente.
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Após ser preenchida, sua ficha de receitas terá um total de 15 efeitos, um para cada combinação possível de sabores.
Exemplo: você combina três ingredientes: um é salgado e dois, amargos. A iguaria resultante tem duas combinações (amargo + amargo e amargo + salgado), o que significa que ela gera dois efeitos diferentes.
No passado, você combinou amargo + amargo e rolou 4, resultando em um efeito de recuperação de PM. Por outro lado, você nunca combinou amargo + salgado. Logo, precisa usar os dados para determinar o efeito dessa combinação.
O resultado é 1, e você precisa escolher uma condição para este efeito. Como já escolheu a recuperação da condição fraco para azedo + doce em outro momento, desta vez escolhe atordoado. De agora em diante, a combinação amargo + salgado sempre removerá a condição atordoado do alvo.
Após essas etapas, você sabe que sua iguaria recupera 40 PM de cada alvo e faz com que eles se recuperem da condição atordoado.
Iguarias criadas por meio de Culinária têm efeito imediato e são destruídas imediatamente. Se quiser preparar alimentos com efeitos únicos para usá-los depois, você pode usar as regras para projetos (Livro Básico, página 134).
| Efeitos de Iguaria | |
|---|---|
| d12 | Efeito da combinação |
| 1 | Cada alvo desta iguaria se recupera de uma condição à sua escolha entre atordoado, furioso, envenenado, abalado, lento ou fraco. |
| 2 | Cada alvo desta iguaria fica com uma condição à sua escolha entre atordoado, furioso, envenenado, abalado, lento ou fraco. |
| 3 | Cada alvo desta iguaria recupera 40 Pontos de Vida, ou 50 se você estiver no 30º nível ou acima. |
| 4 | Cada alvo desta iguaria recupera 40 Pontos de Mana, ou 50 se você estiver no 30º nível ou acima. |
| 5 | Esta iguaria causa 20 pontos de dano de fogo, gelo, raio, terra ou veneno a cada alvo, ou 30 se você estiver no 30º nível ou acima. |
| 6 | Até o fim do seu próximo turno, cada fonte de dano de fogo, gelo, raio, terra ou veneno causa 5 pontos de dano adicional em cada alvo desta iguaria. |
| 7 | Cada alvo desta iguaria é impedido de fazer a ação Guarda no próximo turno dele. |
| 8 | Cada alvo desta iguaria é impedido de fazer a ação Feitiço no próximo turno dele. |
| 9 | Cada alvo desta iguaria é impedido de fazer a ação Poder no próximo turno dele. |
| 10 | Até o fim do seu próximo turno, cada alvo desta iguaria torna-se Resistente a dano de fogo, gelo, raio, terra ou veneno. |
| 11 | Cada alvo desta iguaria considera seu dado de Destreza, Astúcia, Vigor ou Vontade como um passo maior (máximo de d12) até o fim do próximo turno. |
| 12 | No próximo turno de cada alvo desta iguaria, todo dano causado por ele torna-se de fogo, gelo, raio, terra ou veneno, e esse tipo não pode ser mudado. |
Regras Especiais de Efeitos
Iguarias e seus respectivos efeitos seguem algumas regras especiais.
-
Cada iguaria sempre tem um, dois ou três efeitos, dependendo da combinação de sabores usada (os efeitos também podem chegar a quatro ou seis se você usar o poder heroico Rodízio, página 169). Você decide em que ordem aplicar os efeitos e pode escolher abrir mão de quantos desejar (mas a mesma escolha deve se aplicar a todos os alvos da iguaria).
-
Efeitos de 5 a 12 só podem ser aplicados em cenas de conflito.
-
Uma iguaria só pode ter um único efeito do tipo 5 (ou seja, um efeito que causa dano). Se a iguaria tiver dois ou mais efeitos do tipo 5 pela combinação de sabores usada, você precisa escolher apenas um deles e abrir mão dos outros.
-
Uma iguaria só pode ter um único efeito do tipo 12 (ou seja, um efeito que muda o tipo de dano). Se a iguaria tiver dois ou mais efeitos do tipo 12 pela combinação de sabores usada, você precisa escolher apenas um deles e abrir mão dos outros.
Exceto nos casos explicados acima, os efeitos de uma iguaria são cumulativos e devem ser aplicados por completo a cada um de seus alvos.
Exemplo: se você rolar o efeito 2 para a combinação doce + umami, o efeito 5 para amargo + umami e o efeito 9 para amargo + doce, a iguaria criada com a combinação desses efeitos vai causar dano, causar uma condição e evitar o uso da ação Poder por um período curto de tempo!
Por fim, alguns conselhos
Esta é uma classe bastante atípica: não existe nenhuma forma concreta de controlar perfeitamente o papel assumido pelo seu personagem, porque suas habilidades serão geradas proceduralmente ao longo da campanha. Mas não esqueça que você pode preparar iguarias fora das cenas de conflito: isso vai custar alguns ingredientes, é claro, mas poderá descobrir os efeitos antes do combate e evitar o processo de tentativa e erro durante uma situação crítica. Fora isso, preste atenção a quais efeitos interagem melhor uns com os outros e com o resto do seu grupo, e tire vantagem da propriedade multi para aplicar a mesma iguaria a dois ou mais inimigos!
Invocador
- Aumente permanentemente seus PV ou PM máximos em 5 (à sua escolha).
CASCATA (✦5)
Após um inimigo que você possa ver perder PV graças ao dano causado por um de seus aliados, se o aliado causou dano adicional graças a uma de suas invocações do tipo “Praga”, você pode fazer um ataque livre com uma arma equipada. Esse ataque pode ter apenas o mesmo inimigo como alvo e você recebe um bônus no teste de Precisão igual a 【NP】. Se o atingir, todo dano causado pelo seu ataque é do mesmo tipo causado pelo aliado, e todas as invocações do tipo “Praga” que estão no alvo se dissipam após o ataque ser resolvido.
Se dois ou mais inimigos engatilharem esse poder ao mesmo tempo, você pode fazer um ataque livre contra cada um deles, na ordem que você preferir.
EXPANDIR MANANCIAL (✦5)
Enquanto você estiver equipado com um arco, arma arcana, arma arremessável, arma de luta, espada ou mangual, suas invocações de tipo “explosão” causam 【NP】 pontos de dano adicional e o dano adicional concedido por suas invocações do tipo “praga” aumenta em 【NP】.
HARMONIA ELEMENTAL (✦2)
Você consegue se comunicar verbalmente com criaturas elementais.
Ao restaurar os PV de uma criatura com uma invocação ou feitiço, se houver um elemental presente na cena, o efeito restaura 【NP × 5】 PV adicionais.
INVOCAÇÃO (✦3)
Você pode usar uma ação e gastar 5 PM para fazer uma invocação acessando a energia de um dos mananciais presentes na cena (veja a próxima página). Seu 【NP】 determina a quais invocações você tem acesso.
INVOCAÇÕES CONECTADAS (✦3)
Ao fazer uma invocação, você pode gastar até 【NP × 10】 PM adicionais. A cada 10 PM gastos desta forma, a invocação pode ter uma criatura adicional que você possa ver como alvo.
Invocações
Determinando Mananciais Disponíveis
Em cada cena há dois mananciais diferentes em seus arredores. O mestre dirá quais eles são. Lembre-se de descrever como os mananciais se manifestam na cena — podem ser elementos naturais, objetos e até mesmo criaturas.
Exemplo: numa batalha em uma aeronave movida a vapor dentro de nuvens de tempestade, quaisquer dois elementos entre ar, fogo, raio e água fariam sentido.
Como Fazer uma Invocação
Ao fazer uma invocação, escolha uma opção à qual você tem acesso entre as apresentadas na tabela abaixo (desde que o manancial correspondente esteja na cena) e então aplique seus efeitos a uma criatura que você possa ver.
Seu nível de poder em Invocação determina a quais invocações você tem acesso.
【NP 1】 dá acesso a invocações do tipo explosão.
【NP 2】 dá acesso a invocações do tipo explosão e praga.
【NP 3】 dá acesso a todas as invocações.
Exemplo: se houver mananciais de ar e terra disponíveis e seu nível de poder for 2, você tem acesso a Aero Explosão, Aero Praga, Geo Explosão e Geo Praga.
Se você estiver no 20º nível ou acima e uma invocação causar dano, ela causa 5 pontos de dano adicional; se estiver no 40º nível ou acima, esse dano adicional aumenta para 10.
Da mesma forma, se você estiver no 20º nível ou acima e a invocação fizer o alvo recuperar PV ou perder PM, a quantidade de PV ou PM aumenta em 10; se estiver no 40º nível ou acima, aumenta para 20.
| Mananciais e Invocações | |
|---|---|
| Manancial de Ar (dano de ar) | |
| Aero Explosão | Você causa 20 pontos de dano de ar ao alvo. |
| Aero Praga | Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano adicional de todas as fontes que causam dano de raio e fogo. |
| Brisa | O alvo recupera 30 Pontos de Vida. |
| Tornado | Você causa 10 pontos de dano de ar ao alvo e ele fica atordoado. |
| Manancial de Terra (dano de terra) | |
| Geo Explosão | Você causa 20 pontos de dano de terra ao alvo. |
| Geo Praga | Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano adicional de todas as fontes que causam dano de ar e gelo. |
| Germinar | O alvo recupera 30 Pontos de Vida. |
| Areia Movediça | Você causa 10 pontos de dano de terra e o alvo fica lento. |
| Manancial de Fogo (dano de fogo) | |
| Pyro Explosão | Você causa 20 pontos de dano de fogo ao alvo. |
| Pyro Praga | Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano adicional de todas as fontes que causam dano de terra e gelo. |
| Centelha | Você causa 10 pontos de dano de fogo e o alvo fica abalado. |
| Fumaça | O alvo perde 20 Pontos de Mana e fica fraco. |
| Manancial de Raio (dano de raio) | |
| Electro Explosão | Você causa 20 pontos de dano de raio ao alvo. |
| Electro Praga | Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano adicional de todas as fontes que causam dano de terra e fogo. |
| Estática | Você causa 10 pontos de dano de raio e o alvo fica lento. |
| Trovão | O alvo perde 20 Pontos de Mana e fica atordoado. |
| Manancial de Água (dano de gelo) | |
| Hidro Explosão | Você causa 20 pontos de dano de gelo ao alvo. |
| Hidro Praga | Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano adicional de todas as fontes que causam dano de ar e raio. |
| Calafrio | O alvo perde 20 Pontos de Mana e fica atordoado. |
| Congelamento | Você causa 10 pontos de dano de gelo e o alvo fica fraco. |
Mercador
- Aumente permanentemente seus PI máximos em 2.
DATA DE VALIDADE (✦3)
Quando uma poção ou iguria (página 151) que você criou não causar dano, mas fizer uma ou mais criaturas recuperarem PV, você pode fazê-la, em vez de recuperar PV, causar dano de veneno igual à 【metade do seu nível + (NP × 10)】 a cada uma dessas criaturas (esse tipo não pode mudar). Esse dano é dividido à metade se for causado a duas ou mais criaturas.
ESTOQUE PESSOAL (✦3)
Quando você ou outro PJ for gastar 【NP + 2】 ou menos Pontos de Inventário, você pode gastar 1 Ponto de Comércio para o alvo ignorar esse custo.
JÁ OUVI FALAR (✦3)
Quando você ou um aliado que puder ouvir e entender você fizer um teste para examinar uma criatura, item ou local, você pode gastar 1 Ponto de Comércio para conferir um bônus igual a 【NP + 2】 ao resultado do teste.
VENTOS DO COMÉRCIO (✦3)
Após descansar numa área onde pode fazer comércio, você recebe 【NP + 1】 Pontos de Comércio. Você nunca pode ter mais que 【NP + 3】 Pontos de Comércio. Se adquirir este poder na criação de personagem, você começa o jogo com 2 Pontos de Comércio.
Numa cena sem conflito, você pode gastar 2 Pontos de Comércio para escolher um: você cria um item raro ou um material, aprovado pelo mestre, cujo valor em zênites seja igual ou inferior a 【seu nível × 30】; ou crie um NPC que mora por perto, explique seu ofício e a forma como vocês se conheceram, para o mestre dizer o que ele deseja em troca de seus serviços.
VERDADEIRO TESOURO (✦3)
Uma vez por sessão, quando você ajudar um NPC ou uma comunidade a superar ganância e corrupção, melhorar a qualidade de vida ou coexistir com outras criaturas, se tiver Ventos do Comércio, você recebe 【NP + 1】 Pontos de Comércio.
Codex Extra
Carteador
- Aumente permanentemente seus PV ou PM máximos em 5 (à sua escolha).
ALTOS E BAIXOS
Quando rola um sucesso crítico ou uma falha crítica, você pode comprar uma carta do seu baralho. Se fizer isso, descarte uma carta da sua mão.
CARTA ARMADILHA (✦4)
Após um inimigo que você possa ver fazer uma ação num conflito, você pode declarar um naipe do seu baralho (após resolver a ação). Então ponha na pilha de descarte, com face para cima, a primeira carta do fundo do baralho.
Se for um curinga ou se o naipe for o mesmo que declarou, você pode usar a ação Feitiço sem custo de ação, lançando um feitiço com custo total em PM igual ou menor que 【NP × 5】 (você ainda deve pagar esse custo de PM).
CARTAS MÁGICAS (✦3)
Você recebe um baralho, uma mão e uma pilha de descarte (próx. página).
Durante um conflito, você pode usar uma ação e gastar até 【10 + (NP × 5)】 PM (mínimo de 10 PM). Se fizer isso, use o efeito de uma das cartas na sua mão para cada 5 PM gastos dessa forma (máximo de 5 cartas, que formam um conjunto). Após usar o efeito do conjunto (se houver), descarte as cartas usadas e compre a mesma quantidade de cartas do seu baralho.
DOBRO OU NADA
Antes de fazer um teste de Precisão, teste de Magia para um feitiço ofensivo (⚡) ou um teste para afetar um relógio, você pode declarar o dobro ou nada. Se fizer isso e rolar um sucesso crítico, dobre o dano causado pelo ataque ou feitiço ou o número de seções preenchidas ou apagadas no relógio. No entanto, qualquer outro resultado é considerado uma falha.
MULLIGAN (✦5)
No final do seu turno em um conflito, você pode descartar 【NP】 cartas da sua mão. Se fizer isso, compre a mesma quantidade de cartas do seu baralho.
Gerenciando o Baralho
Seu baralho é um conjunto de cartas na vida real, que você pode montar da forma que preferir, desde que tenha versos idênticos e que respeite essas restrições:
- Deve ter exatamente 30 cartas: 2 curingas e 28 cartas divididas em 4 tipos chamados de naipes — por exemplo, um baralho padrão de pôquer é dividido nos naipes de paus (♣), ouros (♦), copas (♥) e espadas (♠). Ao criar seu baralho, associe cada naipe a um tipo de dano diferente entre ar, fogo, gelo e terra.
- Cada naipe do baralho é composto por 7 cartas com valores de 1 a 7.
O mais fácil é usar o baralho de pôquer — removendo cartas de corte e cartas de número 8 a 10 — mas você pode usar arcanos menores do tarô, cartas colecionáveis e muito mais; só garanta que as combinações sejam fáceis de identificar.
- No início do conflito, embaralhe as 30 cartas do baralho e as coloque à sua frente com face para baixo. Então compre 5 cartas para formar sua mão inicial.
- Se precisar comprar cartas do baralho e não houver o suficiente, compre o máximo possível, embaralhe a pilha de descarte, ponha as cartas de volta à sua frente com face para baixo e, então, continue comprando.
- Ao comprar cartas do baralho, elas vão para a sua mão. Em geral, apenas você pode ver sua mão, mas você pode mostrá-la a outras pessoas se quiser.
- Ao descartar cartas da mão, coloque-as com face para cima na sua pilha de descarte na ordem que preferir. Mas a ordem das cartas na pilha de descarte não pode ser modificada.
Seu baralho, mão e pilha de descarte (assim como quaisquer poderes e efeitos relacionados a eles) só podem ser usados durante cenas de conflito. No final de cada conflito, embaralhe as 30 cartas de volta ao seu baralho e deixe-o de lado.
Usando um Conjunto
Para gerar determinado efeito, você deve cumprir os requisitos exatos de um conjunto — usar um conjunto de 5 cartas com o mesmo valor, por exemplo, não cumpre os requisitos de Grande Prêmio; pois deveria ter exatamente 4 cartas.
Ao usar um conjunto com curingas, escolha o naipe e o valor deles (de 1 a 7).
Se um conjunto cumprir requisitos de dois ou mais efeitos, use apenas um deles.
| EFEITO | REQUISITO DE CONJUNTO |
|---|---|
| Observação: se estiver no 20º nível ou acima, efeitos de Encrenca em Dobro, Flush Mágico e Flush Ofuscante causam 10 pontos de dano adicional; se estiver no 40º nível ou acima, causam 20 pontos de dano adicional. | |
| Encrenca em Dobro | 2 cartas do mesmo valor + 2 cartas do mesmo valor |
| Você causa dano igual a 【10 + o valor mais alto entre as cartas usadas】 em cada alvo entre um e dois inimigos que você possa ver e estejam presentes na cena. Escolha o tipo de dano entre os correspondentes aos naipes usados. | |
| Flush Mágico | 4 cartas do mesmo naipe com valores em sequência |
| Você causa dano igual a 【25 + o valor total das cartas usadas】 em cada inimigo presente na cena. O tipo de dano é correspondente ao naipe usado. | |
| Flush Ofuscante | 4 cartas com valores em sequência |
| Você causa dano igual a 【15 + o valor total das cartas usadas】 em cada inimigo presente na cena. O tipo de dano é luz se o valor mais alto entre as cartas usadas for par; ou trevas se esse valor for ímpar. | |
| Full Status | 3 cartas do mesmo valor + 2 cartas do mesmo valor |
| Escolha duas condições entre abalado, atordoado, fraco e lento: se o valor mais alto entre as cartas usadas for par, você e todos os aliados presentes na cena se recuperam das condições escolhidas; se esse valor for ímpar, cada inimigo presente na cena sofre as condições escolhidas. | |
| Grande Prêmio | 4 cartas do mesmo valor e nenhum coringa |
| Você e todos os aliados presentes na cena recuperam 777 PV e 777 PM; PJs que tenham se rendido e ainda estiverem presentes na cena recuperam a consciência de imediato (mas isso não termina efeitos da rendição). | |
| Par Mágico | 2 cartas do mesmo valor |
| Faça um ataque livre com uma arma equipada. Se causar dano, escolha um naipe entre os que foram usados; todo dano causado pelo ataque se torna do tipo correspondente ao dano do naipe. | |
| Trinca de Suporte | 3 cartas do mesmo valor |
| Você e todos os aliados presentes na cena recuperam uma quantidade de PV e PM igual a 【3 × o valor total das cartas usadas】. | |
Necromante
- Aumente permanentemente seus PV ou PM máximos em 5 (à sua escolha).
ALÉM DO REINO DA MORTE (✦5)
Quando outra criatura que você possa ver perder PV enquanto estiver em crise, se não for um morto-vivo, você recebe 1 Ponto de Túmulo. Você não pode ter mais de 【NP + 1】 Pontos de Túmulo.
Ao ser reduzido a 0 PV, você perde todos os Pontos de Túmulo; em seguida, se tiver perdido ao menos 1 Ponto de Túmulo dessa forma e for a primeira vez a ficar com 0 PV na cena, você não se rende nem se sacrifica: em vez disso, recupera uma quantidade de PV igual a 【NP × a quantidade de Pontos de Túmulo que você perdeu dessa forma】.
FILHOS DA SEPULTURA
Você pode se comunicar verbalmente com mortos-vivos. Uma vez por cena, pode fazer uma pergunta a um morto-vivo, que deve responder sinceramente.
MEDO É A CHAVE (✦3)
Após fazer um ou mais inimigos perderem PV, se você tiver Além do Reino da Morte e ao menos um desses inimigos estiver abalado e/ou fraco, você recebe 1 Ponto de Túmulo e recupera 【NP × 2】 PV e PM.
POR QUEM OS SINOS DOBRAM (✦3)
Quando causa dano com um feitiço a uma criatura, se o feitiço causar dano apenas a ela, você pode gastar 1 Ponto de Túmulo. Se o fizer, escolha um: se a criatura estiver sofrendo uma ou mais condições, o feitiço causa dano adicional igual a 【(NP × 2) + o número de condições da criatura】; ou, se a criatura não estiver sofrendo condições, ela fica abalada.
RONDÓ DO PESADELO
Ao lançar um feitiço ofensivo (⚡) com alvo “uma criatura”, você pode gastar 2 Pontos de Túmulo para atingir todas as criaturas presentes na cena que você possa ver (faça um único teste de Magia e compare-o à Def.M de cada alvo). Se o fizer, todo dano causado pelo feitiço torna-se de trevas e seu tipo não pode ser alterado.