O Jardim
Ao plantar uma magissemente, ela enraíza em seu jardim até ser removida. Seu jardim é um espaço abstrato cuja aparência depende do personagem: pode ser um vaso nas suas costas, uma fenda em sua lâmina ou até o chão sob seus pés.
Seu jardim pode ter apenas uma magissemente por vez, e quaisquer magissementes no seu jardim são removidas automaticamente no fim de cada cena.
Relógio de Germinação
Ao adquirir Cloromancia, você também recebe um relógio de germinação, presente apenas em cenas de conflito. Ele representa o ciclo da vida em seu jardim.
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Seu relógio de germinação tem 4 seções e começa cada cena sempre vazio.
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No fim do seu turno, se houver uma magissemente em seu jardim, preencha 1 seção do seu relógio de germinação (⏱); em seguida, se ainda tiver uma magissemente em seu jardim e o efeito dela for “No fim do seu turno” (veja a seguir), você deve ativar esse efeito.
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Ao preencher a quarta seção do seu relógio de germinação, remova a magissemente do seu jardim e apague todas as seções do relógio de germinação.
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Não é possível preencher ou apagar estas seções de nenhuma forma além da descrita acima, do efeito de Dedo Verde ou Muralha de Espinhos (páginas 163 e 167) ou de efeitos que afetem especificamente relógios de germinação.
Efeitos de Magissementes
As magissementes podem ter efeitos passivos ou ativados no fim do seu turno, após o preenchimento do seu relógio de germinação.
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Efeitos de uma magissemente só se aplicam enquanto ela estiver enraizada e variam dependendo das seções preenchidas em seu relógio de germinação.
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Você aplica apenas o efeito correspondente ao número exato de seções preenchidas em seu relógio de germinação, nunca os efeitos de uma quantidade maior ou menor de seções.
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Se estiver no 30º nível ou acima e o efeito da magissemente causar dano, ele causa 5 pontos de dano adicional. Se estiver no 30º nível ou acima e o efeito da magissemente causar perda ou recuperação de PV e/ou PM, a quantidade de pontos recuperados e/ou perdidos aumenta em 10.
Lista de Magissementes
A seguir, apresentamos uma lista padrão de magissementes que cada floralista pode conhecer ao adquirir níveis em Cloromancia.
Seu grupo também pode criar novas magissementes em conjunto e o mestre pode incluí-las entre recompensas, independentemente do investimento em Cloromancia. Cada magissemente vale cerca de 1.000z; faça o possível para que novas magissementes tenham nível de poder semelhante às apresentadas.
| ⏱ | EFEITO |
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| 1 | No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver. Se o fizer, esse inimigo fica abalado. |
| 2 | No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam abalados. |
| 3 | No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de trevas igual a 【15 + seu NP em Cloromancia】 a cada inimigo abalado que você possa ver. |
| ⏱ | EFEITO |
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| 0–1 | Todo dano que você causa torna-se de veneno (esse tipo não pode ser mudado e ignora Imunidades e Resistências). |
| 2–3 | O dano de todos os seus ataques torna-se de veneno (esse tipo não pode ser mudado e ignora Imunidades e Resistências). Além disso, quando você causar dano de veneno pela primeira vez em seu turno, você causa dano adicional igual a 【seu NP em Cloromancia】 e cada criatura que perder PV dessa forma fica envenenada. |
| ⏱ | EFEITO |
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| 0–1 | Quando esta magissemente deixar seu jardim, escolha um inimigo que você possa ver. Até o fim do seu próximo turno, quando o inimigo escolhido fizer um ataque ou lançar um feitiço ofensivo (⚡), ele deve incluir você entre os alvos do ataque deste feitiço (se for possível).
Até o fim do seu turno, você pode remover esta magissemente de seu jardim. Se o fizer, apague todas as seções do seu relógio de germinação. |
| ⏱ | EFEITO |
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| 1–3 | No fim do seu turno, escolha entre terra ou fogo. Até você usar esse efeito novamente ou essa magissemente deixar seu jardim, todo o dano causado por você e cada aliado presente na cena torna-se do tipo escolhido (esse tipo não pode ser mudado e ignora Resistências). |
| ⏱ | EFEITO |
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| 0–1 | Você tem Resistência a dano de ar e de fogo. |
| 2–3 | Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de ar e de fogo. |
| ⏱ | EFEITO |
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| 1–3 | No fim do seu turno, escolha entre ar ou raio. Até você usar esse efeito novamente ou essa magissemente deixar seu jardim, todo o dano causado por você e cada aliado presente na cena torna-se do tipo escolhido (esse tipo não pode ser mudado e ignora Resistências). |
| ⏱ | EFEITO |
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| 0–1 | Você tem Resistência a dano de trevas e de veneno. |
| 2–3 | Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de trevas e de veneno. |
| ⏱ | EFEITO |
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| 0–1 | Você tem Resistência a dano de raio e de luz. |
| 2–3 | Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de raio e de luz. |
| ⏱ | EFEITO |
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| 1–2 | No final do seu turno, escolha você ou outro personagem que puder ver. O personagem escolhido recupera 2 Pontos de Inventário. |
| 3 | No fim do seu turno, você e todos os outros personagens que você possa ver recuperam 1 Ponto de Inventário. |
| ⏱ | EFEITO |
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| 1 | No fim do seu turno, você e todos os aliados que você possa ver se recuperam das condições abalados, atordoados e/ou enfurecidos. |
| 2–3 | No fim do seu turno, você e todos os aliados que você possa ver recuperam uma quantidade de PM igual a 【5 + seu NP em Cloromancia】. |
| ⏱ | EFEITO |
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| 1 | No fim do seu turno, escolha um inimigo que você possa ver. O mestre deve revelar seu nível, patente, espécie, Pontos de Vida máximos, Pontos de Mana máximos, Traços, Atributos, Defesa e Defesa Mágica. |
| 2–3 | No fim do seu turno, escolha um inimigo que você possa ver. O mestre deve revelar seu nível, patente, espécie, Pontos de Vida máximos, Pontos de Mana máximos, Traços, Atributos, Defesa, Defesa Mágica e Afinidades. |
| ⏱ | EFEITO |
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| 0–1 | No fim do seu turno, você e todos os aliados que você possa ver se recuperam das condições envenenado, fraco e lento. |
| 2–3 | No fim do seu turno, você e todos os aliados que você possa ver recuperam uma quantidade de PV igual a 【15 + seu NP em Cloromancia】. |
| ⏱ | EFEITO |
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| 0–1 | Você é imune às condições atordoado e lento. |
| 2 | Você considera seus dados de Destreza e Astúcia como um passo maior (máximo de d12). |
| 3 | Você e todos os aliados que você possa ver consideram seus dados de Destreza e Astúcia como um passo maior (máximo de d12). |
| ⏱ | EFEITO |
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| 1–3 | No fim do seu turno, escolha entre gelo ou luz. Até você usar esse efeito novamente ou esta magissemente deixar seu jardim, todo dano causado por você e seus aliados presentes na cena torna-se do tipo escolhido (esse tipo não pode ser mudado e ignora Resistências). |
| ⏱ | EFEITO |
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| 0–1 | Você tem Resistência a dano físico. |
| 2 | Você tem Resistência a dano físico. Além disso, após ser atingido por um ataque corpo a corpo de uma criatura, você causa uma quantidade de dano físico a esta criatura igual a 【5 + seu NP em Cloromancia】 (após o ataque ser resolvido). |
| 3 | Você tem Resistência a dano físico. Além disso, após ser atingido por um ataque corpo a corpo de uma criatura, você causa uma quantidade de dano físico a esta criatura igual a 【5 + seu NP em Cloromancia】 e então causa uma quantidade de dano físico a esta criatura igual a 【5 + seu NP em Cloromancia】 (ambos os danos acontecem após o ataque ser resolvido). |
| ⏱ | EFEITO |
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| 0–1 | Você tem Resistência a dano de terra e de gelo. |
| 2–3 | Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de terra e de gelo. |
| ⏱ | EFEITO |
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| 1 | No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver. Se o fizer, esse inimigo fica fraco. |
| 2 | No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam fracos. |
| 3 | No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de veneno igual a 【15 + seu NP em Cloromancia】 a cada inimigo fraco que você possa ver. |
| ⏱ | EFEITO |
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| 1 | No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver. Se o fizer, esse inimigo fica atordoado. |
| 2 | No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam atordoados. |
| 3 | No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de luz igual a 【15 + seu NP em Cloromancia】 a cada inimigo atordoado que você possa ver. |
| ⏱ | EFEITO |
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| 0–1 | Você é imune às condições abalado e fraco. |
| 2 | Você considera seus dados de Vigor e Vontade como um passo maior (máximo de d12). |
| 3 | Você e todos os aliados que você possa ver consideram seus dados de Vigor e Vontade como um passo maior (máximo de d12). |
| ⏱ | EFEITO |
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| 1 | No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver. Se o fizer, esse inimigo fica lento. |
| 2 | No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam lentos. |
| 3 | No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de luz igual a 【15 + seu NP em Cloromancia】 a cada inimigo lento que você possa ver. |