Pular para o conteúdo principal

Floralista

  • Aumente permanentemente seus PV ou PM máximos em 5 (à sua escolha).

ÁRVORE DA VIDA (✦5)

Ao remover uma magissemente de seu jardim, você pode escolher uma criatura que você possa ver: se o alvo estiver em crise, ele recupera 【5 + (NP × 5)】 PV.

CLOROMANCIA (✦10)

Sempre que adquirir este poder, você conhece um tipo diferente de magissemente da lista nas próximas páginas.

Durante um conflito, se não houver magissementes em seu jardim, você pode usar uma ação e gastar 20 PM para plantar uma magissemente de um tipo que conheça. As regras de jardim e magissementes estão nas próximas páginas.

ENXERTO

Enquanto houver uma magissemente em seu jardim e 1 ou mais seções de seu relógio de germinação estiverem preenchidas, você pode usar uma ação para remover essa magissemente de seu jardim: se fizer isso, plante uma magissemente diferente, desde que seja uma das que você conhece (isso não altera as sessões preenchidas de seu relógio de germinação).

INFLUÊNCIA VERDEJANTE

Você pode fazer rituais da disciplina ritualismo. Além disso, pode usar ritualismo para criar, animar e/ou controlar vegetação, pólen, esporos e toxinas (mas não pode criar nem controlar NPCs da espécie planta dessa forma).

JARDINAGEM MARCIAL (✦3)

Após plantar uma magissemente usando Cloromancia (mas não Enxerto), você pode escolher um: fazer um ataque livre com uma arma equipada; ou fazer a ação Feitiço sem usar uma ação, lançando um feitiço com custo total de PM igual ou inferior a 【5 + (NP × 5)】 (você ainda precisa pagar seu custo em PM).

Sua RA no teste de Precisão ou de Magia é considerada como 0 ao calcular o dano causado por este ataque ou magia.


Magissementes

O Jardim

Ao plantar uma magissemente, ela enraíza em seu jardim até ser removida. Seu jardim é um espaço abstrato cuja aparência depende do personagem: pode ser um vaso nas suas costas, uma fenda em sua lâmina ou até o chão sob seus pés. Seu jardim pode ter apenas uma magissemente por vez, e quaisquer magissementes no seu jardim são removidas automaticamente no fim de cada cena.

Relógio de Germinação

Ao adquirir Cloromancia, você também recebe um relógio de germinação, presente apenas em cenas de conflito. Ele representa o ciclo da vida em seu jardim.

  • Seu relógio de germinação tem 4 seções e começa cada cena sempre vazio.

  • No fim do seu turno, se houver uma magissemente em seu jardim, preencha 1 seção do seu relógio de germinação (⏱); em seguida, se ainda tiver uma magissemente em seu jardim e o efeito dela for “No fim do seu turno” (veja a seguir), você deve ativar esse efeito.

  • Ao preencher a quarta seção do seu relógio de germinação, remova a magissemente do seu jardim e apague todas as seções do relógio de germinação.

  • Não é possível preencher ou apagar estas seções de nenhuma forma além da descrita acima, do efeito de Dedo Verde ou Muralha de Espinhos (páginas 163 e 167) ou de efeitos que afetem especificamente relógios de germinação.

Efeitos de Magissementes

As magissementes podem ter efeitos passivos ou ativados no fim do seu turno, após o preenchimento do seu relógio de germinação.

  • Efeitos de uma magissemente só se aplicam enquanto ela estiver enraizada e variam dependendo das seções preenchidas em seu relógio de germinação.

  • Você aplica apenas o efeito correspondente ao número exato de seções preenchidas em seu relógio de germinação, nunca os efeitos de uma quantidade maior ou menor de seções.

  • Se estiver no 30º nível ou acima e o efeito da magissemente causar dano, ele causa 5 pontos de dano adicional. Se estiver no 30º nível ou acima e o efeito da magissemente causar perda ou recuperação de PV e/ou PM, a quantidade de pontos recuperados e/ou perdidos aumenta em 10.

Lista de Magissementes

A seguir, apresentamos uma lista padrão de magissementes que cada floralista pode conhecer ao adquirir níveis em Cloromancia.

Seu grupo também pode criar novas magissementes em conjunto e o mestre pode incluí-las entre recompensas, independentemente do investimento em Cloromancia. Cada magissemente vale cerca de 1.000z; faça o possível para que novas magissementes tenham nível de poder semelhante às apresentadas.

ASFÓDELO-DO-CEMITÉRIO
Solene e elegante, representa a inevitabilidade da morte.
 ⏱ EFEITO
1No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver. Se o fizer, esse inimigo fica abalado.
2No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam abalados.
3No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de trevas igual a 【15 + seu NP em Cloromancia】 a cada inimigo abalado que você possa ver.
BELADONA-DE-FOLHA-CURVA
Seus frutos arroxeados contêm um veneno mágico mortal.
 ⏱ EFEITO
0–1Todo dano que você causa torna-se de veneno (esse tipo não pode ser mudado e ignora Imunidades e Resistências).
2–3O dano de todos os seus ataques torna-se de veneno (esse tipo não pode ser mudado e ignora Imunidades e Resistências). Além disso, quando você causar dano de veneno pela primeira vez em seu turno, você causa dano adicional igual a 【seu NP em Cloromancia】 e cada criatura que perder PV dessa forma fica envenenada.
CRAVO-FURIOSO
Apesar da beleza, suas flores amarelas emitem odores desagradáveis.
 ⏱ EFEITO
0–1Quando esta magissemente deixar seu jardim, escolha um inimigo que você possa ver. Até o fim do seu próximo turno, quando o inimigo escolhido fizer um ataque ou lançar um feitiço ofensivo (⚡), ele deve incluir você entre os alvos do ataque deste feitiço (se for possível). Até o fim do seu turno, você pode remover esta magissemente de seu jardim. Se o fizer, apague todas as seções do seu relógio de germinação.
CRISÂNTEMO-ARDENTE
Suas pétalas grossas lembram um vulcão em erupção.
 ⏱ EFEITO
1–3No fim do seu turno, escolha entre terra ou fogo. Até você usar esse efeito novamente ou essa magissemente deixar seu jardim, todo o dano causado por você e cada aliado presente na cena torna-se do tipo escolhido (esse tipo não pode ser mudado e ignora Resistências).
DÁLIA-DO-DESERTO
Uma planta resistente que não teme a aridez.
 ⏱ EFEITO
0–1Você tem Resistência a dano de ar e de fogo.
2–3Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de ar e de fogo.
DENTE-DE-LEÃO-SALTITANTE
Este símbolo de alegria espalha suas sementes em meio à tempestade.
 ⏱ EFEITO
1–3No fim do seu turno, escolha entre ar ou raio. Até você usar esse efeito novamente ou essa magissemente deixar seu jardim, todo o dano causado por você e cada aliado presente na cena torna-se do tipo escolhido (esse tipo não pode ser mudado e ignora Resistências).
ESPINHEIRO-CHIFRUDO
Disputado por bruxas e cirurgiões graças às suas propriedades purificantes.
 ⏱ EFEITO
0–1Você tem Resistência a dano de trevas e de veneno.
2–3Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de trevas e de veneno.
ESTRELÍCIA-PRATEADA
Seus botões prateados são facilmente confundidos com joias.
 ⏱ EFEITO
0–1Você tem Resistência a dano de raio e de luz.
2–3Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de raio e de luz.
GAZÂNIA PEREGRINA
Suas pétalas exuberantes são sinônimo de abundância.
 ⏱ EFEITO
1–2No final do seu turno, escolha você ou outro personagem que puder ver. O personagem escolhido recupera 2 Pontos de Inventário.
3No fim do seu turno, você e todos os outros personagens que você possa ver recuperam 1 Ponto de Inventário.
GINKGO-DOURADO
Suas folhas e cores vibrantes representam a resistência.
 ⏱ EFEITO
1No fim do seu turno, você e todos os aliados que você possa ver se recuperam das condições abalados, atordoados e/ou enfurecidos.
2–3No fim do seu turno, você e todos os aliados que você possa ver recuperam uma quantidade de PM igual a 【5 + seu NP em Cloromancia】.
ÍRIS-EREMITA
Suas folhas trazem sussurros de conhecimentos antigos.
 ⏱ EFEITO
1No fim do seu turno, escolha um inimigo que você possa ver. O mestre deve revelar seu nível, patente, espécie, Pontos de Vida máximos, Pontos de Mana máximos, Traços, Atributos, Defesa e Defesa Mágica.
2–3No fim do seu turno, escolha um inimigo que você possa ver. O mestre deve revelar seu nível, patente, espécie, Pontos de Vida máximos, Pontos de Mana máximos, Traços, Atributos, Defesa, Defesa Mágica e Afinidades.
LÍRIO-MEDICINAL
Suas folhas elegantes filtram e purificam a energia espiritual.
 ⏱ EFEITO
0–1No fim do seu turno, você e todos os aliados que você possa ver se recuperam das condições envenenado, fraco e lento.
2–3No fim do seu turno, você e todos os aliados que você possa ver recuperam uma quantidade de PV igual a 【15 + seu NP em Cloromancia】.
LÓTUS-OCEÂNICA
Um símbolo gracioso de serenidade e sabedoria.
 ⏱ EFEITO
0–1Você é imune às condições atordoado e lento.
2Você considera seus dados de Destreza e Astúcia como um passo maior (máximo de d12).
3Você e todos os aliados que você possa ver consideram seus dados de Destreza e Astúcia como um passo maior (máximo de d12).
MAGNÓLIA-LUNAR
Ela floresce nas horas mais escuras da noite.
 ⏱ EFEITO
1–3No fim do seu turno, escolha entre gelo ou luz. Até você usar esse efeito novamente ou esta magissemente deixar seu jardim, todo dano causado por você e seus aliados presentes na cena torna-se do tipo escolhido (esse tipo não pode ser mudado e ignora Resistências).
MURALHA-DE-ESPINHOS
Um emaranhado espinhento de galhos robustos que secretam veneno.
 ⏱ EFEITO
0–1Você tem Resistência a dano físico.
2Você tem Resistência a dano físico. Além disso, após ser atingido por um ataque corpo a corpo de uma criatura, você causa uma quantidade de dano físico a esta criatura igual a 【5 + seu NP em Cloromancia】 (após o ataque ser resolvido).
3Você tem Resistência a dano físico. Além disso, após ser atingido por um ataque corpo a corpo de uma criatura, você causa uma quantidade de dano físico a esta criatura igual a 【5 + seu NP em Cloromancia】 e então causa uma quantidade de dano físico a esta criatura igual a 【5 + seu NP em Cloromancia】 (ambos os danos acontecem após o ataque ser resolvido).
NARCISO-DO-ÁRTICO
Sobrevive, firme e forte, em territórios congelados.
 ⏱ EFEITO
0–1Você tem Resistência a dano de terra e de gelo.
2–3Você e aliados presentes na cena têm Resistência a dano de terra e de gelo.
ORQUÍDEA-LISTRADA
Todas as partes dessa planta estão cobertas de toxinas.
 ⏱ EFEITO
1No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver. Se o fizer, esse inimigo fica fraco.
2No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam fracos.
3No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de veneno igual a 【15 + seu NP em Cloromancia】 a cada inimigo fraco que você possa ver.
PEÔNIA-ESTRELADA
Ela fita silenciosamente as profundezas celestiais.
 ⏱ EFEITO
1No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver. Se o fizer, esse inimigo fica atordoado.
2No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam atordoados.
3No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de luz igual a 【15 + seu NP em Cloromancia】 a cada inimigo atordoado que você possa ver.
PROTEA-REAL
Uma flor colorida e resistente, símbolo de uma dinastia antiga.
 ⏱ EFEITO
0–1Você é imune às condições abalado e fraco.
2Você considera seus dados de Vigor e Vontade como um passo maior (máximo de d12).
3Você e todos os aliados que você possa ver consideram seus dados de Vigor e Vontade como um passo maior (máximo de d12).
ROSA-SERRILHADA
Seus espinhos formam um emaranhado tão encantador quanto perigoso.
 ⏱ EFEITO
1No fim do seu turno, você pode escolher um inimigo que você possa ver. Se o fizer, esse inimigo fica lento.
2No fim do seu turno, todos os inimigos que você possa ver ficam lentos.
3No fim do seu turno, você causa uma quantidade de dano de luz igual a 【15 + seu NP em Cloromancia】 a cada inimigo lento que você possa ver.