Inventor
- Aumente permanentemente seus PI máximos em 2.
- Você pode iniciar Projetos.
CHUVA DE POÇÕES (✦2)
Quando cria uma poção que restaura PV e/ou PM de uma única criatura, você pode fazer com que ela afete até 【NP】 criaturas adicionais. Se fizer isso, a poção restaurará apenas metade da quantidade normal de PV e PM para cada criatura.
ENGENHOCAS (atualizado)(✦5)
Quando adquire este poder pela primeira vez, escolha um tipo de engenhoca: alquimia, infusões, magisferas ou tecnomagia (veja as páginas 208–211). Você recebe os benefícios básicos desse tipo de engenhoca.
Sempre que adquirir este poder novamente, escolha uma opção: você recebe os benefícios básicos de um novo tipo de engenhoca; ou recebe os benefícios avançados de uma engenhoca cujos benefícios básicos já possua; ou recebe os benefícios superiores de uma engenhoca cujos benefícios avançados já possua.
FÓRMULA SECRETA (✦5)
Quando cria uma poção ou magisfera cujos efeitos restauram PV e/ou PM, cada recurso restaurado aumenta em 【NP × 5】.
Quando cria um fragmento elemental, uma magisfera ou uma poção que cause dano, esse item causa 【NP】 pontos de dano adicional.
ITEM EMERGENCIAL
Uma vez por cena de conflito, quando estiver em crise, você pode fazer uma ação adicional no seu turno, mas deve ser a ação Inventário.
VISIONÁRIO (✦5)
Quando trabalha em um projeto, até 【NP × 100】 zênites do seu custo de material são pagos automaticamente. Além disso, você gera mais 【NP】 de progresso todos os dias. Se vários personagens com este poder trabalharem no mesmo projeto, os efeitos são cumulativos.
Alquimia
Você faz a ação Inventário para rapidamente criar uma poção com efeitos poderosos e um tanto imprevisíveis. Escolha um tipo de mistura entre os que você já desbloqueou (básica, avançada ou superior) e gaste os PI necessários.
| Mistura | Custo de PI | Descrição |
|---|---|---|
| Básica | 3 | Role 2 d20, atribua um para alvo e um para efeito. |
| Avançada | 4 | Role 3 d20, atribua um para alvo e um para efeito. |
| Superior | 5 | Role 4 d20, atribua um para alvo e um para efeito. |
Quando cria uma mistura, role a quantidade de d20 indicada por ela e atribua uma das rolagens à tabela de alvo (abaixo) e uma à tabela de efeito (abaixo). Descarte os outros dados (e descreva os efeitos da mistura)!
Os efeitos marcados com “Qualquer” na tabela de efeito estão sempre disponíveis e podem ser escolhidos se nenhum dos efeitos rolados for do seu agrado.
| Alvo | |
|---|---|
| Dado | A poção afeta... |
| 1-6 | ...você ou um aliado que possa ver e esteja presente na cena. |
| 7-11 | ...um inimigo que você possa ver e esteja presente na cena. |
| 12-16 | ...você e todos os aliados presentes na cena. |
| 17-20 | ...todos os inimigos presentes na cena. |
| Efeito | |
|---|---|
| Dado | Cada criatura afetada pela poção… |
| Qualquer | …sofre 20 pontos de dano de veneno. Se estiver no 20º nível ou acima, esse dano aumenta para 30; se estiver no 40º nível ou acima, aumenta para 40. |
| Qualquer | …recupera 30 PV. |
| 1 | …considera os dados de Destreza e Vigor como de um passo maior (máximo de d12) até o fim de seu próximo turno. |
| 2 | Como o efeito 1, mas com Astúcia e Vontade. |
| 3 | …sofre 20 pontos de dano de ar. Se você estiver no 20º nível ou acima, essa quantidade aumenta para 30; se estiver no 40º nível ou acima, aumenta para 40. |
| 4 | Como o efeito 3, mas com dano de raio. |
| 5 | Como o efeito 3, mas com dano de trevas. |
| 6 | Como o efeito 3, mas com dano de terra. |
| 7 | Como o efeito 3, mas com dano de fogo. |
| 8 | Como o efeito 3, mas com dano de gelo. |
| 9 | …torna-se Resistente a dano de ar e de fogo até o fim da cena. |
| 10 | Como o efeito 9, mas com dano de gelo e de raio. |
| 11 | Como o efeito 9, mas com dano de terra e de trevas. |
| 12 | …fica enfurecida. |
| 13 | …fica envenenada. |
| 14 | …fica abalada, atordoada, lenta e fraca. |
| 15 | …se recupera de todas as condições. |
| 16–17 | …recupera 50 PV e 50 PM. |
| 18 | …recupera 100 PV. |
| 19 | …recupera 100 PM. |
| 20 | …recupera 100 PV e 100 PM. |
Infusões
Quando atinge um ou mais alvos com um ataque, você pode gastar 2 PI para produzir uma infusão especial e aplicar o efeito correspondente ao ataque (se tiver a propriedade multi, aplique os efeitos da infusão a cada alvo atingido).
Não é possível aplicar mais de uma infusão ao mesmo ataque; tanto produzir quanto usar uma infusão são parte da ação usada para atacar com a arma.
| Infusão | Efeito |
|---|---|
| Infusões básicas | |
| Crio | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de gelo. |
| Piro | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de fogo. |
| Volt | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de raio. |
| Infusões avançadas | |
| Ciclone | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de ar. |
| Exorcismo | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de luz. |
| Sísmico | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de terra. |
| Sombra | Ataque causa 5 pontos de dano adicional e o dano torna-se de trevas. |
| Infusões superiores | |
| Vampiro | Escolha um: você recupera PV igual à metade dos PV perdidos pelo alvo; ou recupera PM igual à metade dos PV perdidos pelo alvo. Esta infusão só pode ser usada se o ataque tiver como alvo apenas uma criatura. |
| Peçonha | O ataque causa 5 pontos de dano adicional, o dano torna-se de veneno e cada criatura atingida fica envenenada. |
Armamento Tecnomágico (atualizado)
Armamento Básico
Você pode fazer a ação Inventário e gastar 2 Pontos de Inventário para criar um armamento tecnomágico (veja abaixo), destruindo qualquer armamento tecnomágico criado anteriormente. Sempre que criar um armamento tecnomágico, escolha uma Categoria, defina se ele é corpo a corpo ou à distância e escolha uma fórmula de Precisão entre 【DES + AST】 +1 e 【AST + VIG】 +1.
Armamentos tecnomágicos são sempre armas de duas mãos e não podem se beneficiar do Poder Heroico Mão de Macaco (ver Livro de Regras Básico; em resumo, o armamento sempre ocupa ambos os espaços de mão).
Escolha uma Categoria entre arcano, arma de fogo, espada, lança, luta ou pesada. Não pode ter características especiais (ver Armamento Superior).
Armamento Avançado
Ao criar um armamento tecnomágico usando o benefício de Armamento Básico, se ambos os seus espaços de mão estiverem vazios, você pode equipá-lo imediatamente e realizar um ataque livre com ele.
Além disso, sempre que criar um armamento tecnomágico, você pode fazer com que ele cause dano de ar, raio, terra, fogo ou gelo, ao invés de dano físico.
Armamento Superior
Enquanto estiver com um armamento tecnomágico equipado, você pode usar uma ação para escolher uma arma na sua mochila. Se o fizer, essa arma é destruída e todos os seus armamentos tecnomágico passam a ganhar a Modificação dela (se houver) até que você use este efeito novamente. Isso também se aplica a armamentos tecnomágico criados no futuro.
Além disso, enquanto você tiver um armamento tecnomágico equipado, você recebe um bônus em Defesa e Defesa Mágica igual a 【metade do seu Nível de Habilidade em Engenhocas】.
Magisferas (novo)
Magisferas Básicas
Escolha dois feitiços diferentes com alvo de "Até três criaturas" dentre as encontradas nas listas de Elementalista, Entropista e Espiritualista; esses dois feitiços podem ser da mesma lista ou de listas diferentes (por exemplo, você pode selecionar Lux de Espiritualista e Mortalha Elemental de Elementalista). Você desenvolve uma magisfera para cada um desses feitiços (isso não conta como "aprender" ou "conhecer" esses feitiços).
Você pode realizar a ação Inventário e gastar 2 Pontos de Inventário para realizar a ação Feitiço gratuitamente, conjurando um dos feitiços para os quais você desenvolveu uma magisfera. O feitiço segue as regras normais (incluindo custos de PM e Testes de Feitiço), e o Teste de Magia para feitiços conjuradas através de magisferas é 【 AST + VON 】
Magisferas Avançadas
Escolha dois feitiços diferentes da lista de Feitiços de NPC (veja a página 310); você não pode escolher o feitiço Devastação. Você desenvolve uma magisfera para cada feitiço escolhido dessa forma (isso não conta como "aprender" ou "conhecer" esses feitiços) e deve personalizar os feitiços escolhidos conforme necessário (por exemplo, se você selecionar Sopro Amaldiçoado para uma magisfera, você poderia escolher gelo e lentidão e renomeá-lo para granada congelante).
Magisferas Superiores
Escolha dois feitiços diferentes dentre os encontrados nas listas de Elementalista, Entropista e Espiritualista, e/ou na lista de Feitiços de NPC; esses dois feitiços podem vir da mesma lista ou de listas diferentes (por exemplo, você pode selecionar Aceleração da lista de Entropista e Status de Área da lista de feitiços de NPCs). Você não pode escolher o feitiço Devastação. Você desenvolve uma magisfera para cada feitiço escolhido desta forma (isso não conta como "aprender" ou "conhecer" esses feitiços) e deve personalizar quaisquer feitiços de NPCs escolhidos desta forma conforme necessário.