Entropista
- Aumente permanentemente seus PM máximos em 5.
- Você pode fazer rituais da disciplina ritualismo.
ABSORVER PM (✦5)
Depois de sofrer dano, você recupera 【NP × 2】 PM.
ENTROPISMO RITUALISTA
Você pode fazer rituais da disciplina entropismo.
Rituais de entropismo usam 【AST + VON】 no teste de Magia.
MAGIA ENTRÓPICA (✦10)
Sempre que adquirir este poder, aprenda um feitiço de Entropista (pp. 192–193).
Feitiços ofensivos (⚡) de Entropista usam 【AST + VON】 no teste de Magia.
SETE DA SORTE
Você tem um número da sorte; no início de cada sessão, esse número é 7. Uma vez por cena, após fazer um teste, você pode substituir o valor de um dado que rolou pelo seu número da sorte (mesmo que isso lhe dê um resultado impossível, como um 7 em um d6). Se fizer isso, o valor substituído torna-se o seu novo número da sorte.
TEMPO ROUBADO (✦4)
Durante um conflito, você pode usar uma ação e até 【NP × 5】 PM para interferir no fluxo temporal. Para cada 5 PM gastos dessa forma, escolha uma opção: uma criatura fica lenta; ou deixa de ficar lenta; ou faz a ação Equipamento sem custo; ou um inimigo que esteja lento perde 【10 + (NP × 5)】 Pontos de Vida; ou escolha um aliado que ainda não tenha agido nesta rodada: esse aliado faz o turno dele imediatamente depois do seu durante essa rodada.
Cada opção só pode ser escolhida uma vez por uso deste poder e você precisa ver as criaturas para poder afetá-las com ele.
Feitiços de Entropista
No final de cada um dos seus turnos, o alvo pode escolher uma opção: fazer um ataque livre com a arma equipada; ou fazer a ação Feitiço sem gastar uma ação, lançando um feitiço com custo total de PM igual ou menor que 10 (pagando este custo). O feitiço termina quando o mesmo alvo usa seu efeito uma segunda vez.
Você altera a essência natural do alvo. Enquanto este feitiço durar, se o alvo sofrer dano de um tipo contra o qual é Absorvedor ou Imune, em vez disso é considerado Vulnerável àquele dano. Quando isso acontece, o feitiço termina.
Você invoca um vórtice de energia caótica. Role seu dado atual de Vontade uma vez para cada 10 PM gastos enquanto lança este feitiço e escolha um dos resultados; este resultado determina os efeitos do feitiço.
| 1 | Você perde metade dos PV atuais e metade dos PM atuais. |
| 2‑3 | Cada criatura presente na cena, incluindo você, fica envenenada. |
| 4‑6 | Cada criatura presente na cena, incluindo você, fica lenta. |
| 7‑8 | Escolha até três criaturas que você possa ver; cada uma recupera 50 PV e todas as condições. |
| 9+ | Escolha criaturas que você possa ver e cause 30 pontos de dano a cada uma. O tipo de dano é definido rolando um d6: 1. ar • 2. raio • 3. trevas • 4. terra • 5. fogo • 6. veneno |
Você imbui a arma com energia das trevas. Enquanto este feitiço durar, o dano causado pela arma torna-se de trevas. Se estiver com essa arma equipada ao lançar este feitiço, você pode fazer um ataque livre com ela como parte da mesma ação.
Este feitiço só pode ser lançado em armas equipadas de criaturas voluntárias.
Você remove toda magia de uma criatura. Se o alvo estiver sob efeito de um ou mais feitiços com duração "Cena", os efeitos desses feitiços terminam.
Você consome a psique de uma criatura. O alvo perde 【RA + 20】 PM. Você recupera PM igual à metade dos PM totais perdidos pelo alvo (se o alvo não tem mais Pontos de Mana, você não recupera PM).
Você rouba a força vital de outra criatura, causando 【RA + 15】 pontos de dano de trevas ao alvo deste feitiço. Você recupera PV igual à metade da perda de PV causada por este feitiço (se o alvo não tem mais Pontos de Vida, você não recupera PV).
Você tem um breve vislumbre do futuro. Enquanto este feitiço durar, quando uma criatura que você possa ver faz um teste, se o resultado for uma falha crítica ou um sucesso crítico, você pode forçá-la a rolar ambos os dados novamente. O feitiço termina após você forçar duas novas rolagens.
Você distorce as leis mágicas. Enquanto este feitiço durar, se um feitiço ofensivo (⚡) for lançado contra o alvo, a criatura que o lançou se torna o alvo em seu lugar (outros alvos são escolhidos normalmente). Quando isso acontecer, o feitiço termina.
Você aprisiona o adversário em um círculo de tempo e espaço alterados. O alvo faz uma ação a menos no próximo turno dele (até o mínimo de 0 ações).
Uma tempestade de energia das trevas transforma matéria em cinzas. Você causa 【RA + 15】 pontos de dano de trevas a cada alvo deste feitiço.
Oportunidade: alvos atingidos pelo feitiço também ficam fracos.
Você invoca a ruína contra o adversário, transformando força em fraqueza. O alvo perde uma quantidade de PV igual a 【20 + metade do nível do alvo】.