Orador
- Aumente permanentemente seus PM máximos em 5.
ALIADO INESPERADO
Você pode usar uma ação e 1 Ponto de Fabula para escolher uma criatura que não seja hostil e seja capaz de ouvir e entender você. Se fizer isso, ela se torna solícita, desde que tratada com respeito e gentileza e você faça pedidos razoáveis.
CONDENAR (✦4)
Você pode usar uma ação e 5 PM para fazer um teste oposto de 【AST + VON】 contra um inimigo capaz de ouvir e entender suas acusações. Em um sucesso, o inimigo alvo perde 【NP × 10】 PM e você escolhe se ele fica abalado ou atordoado; além disso, todas as fontes causam 【NP】 pontos de dano adicional a esse inimigo até o início do seu próximo turno.
Você recebe um bônus igual a 【NP】 em testes de 【AST + VON】 para este poder.
CONFIO EM VOCÊ (✦2)
Quando outro PJ capaz de ouvir você fizer um teste, você pode gastar 1 Ponto de Fábula para convocar um dos Traços ou Laços dele, permitindo que ele role dados novamente ou melhore o resultado do teste (seguindo as regras normais). Em seguida, se você tem um Laço com o personagem alvo, ele recupera 【NP × 10】 PM.
ENCORAJAR (✦6)
Você pode usar uma ação e gastar 5 PM para escolher um aliado que possa ver e entender você. Esse aliado recupera 【NP × 5】 PV e escolhe Destreza, Vigor, Astúcia ou Vontade. Até o início do seu próximo turno, o dado atual do Atributo escolhido é considerado um passo maior (máximo de d12).
PERSUASIVO (✦2)
Quando passar em um teste para preencher ou apagar as seções de um relógio, se a sua abordagem envolveu charme, diplomacia, enganação ou intimidação, você pode gastar até 【NP × 20】 PM. Se fizer isso, preencha ou apague uma seção adicional desse relógio para cada 20 PM gastos dessa maneira.