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Mutante

  • Aumente permanentemente seus PV máximos em 5.

ACROMORFOSE (✦3)

Seus testes de Precisão para ataques desarmados recebem um bônus igual ao seu 【NP】 e estes ataques causam 【6 + (NP × 2)】 pontos de dano adicional.

No início do seu turno durante um conflito, você pode escolher uma categoria de arma que não seja luta. Se o fizer, seus ataques desarmados agora pertencem à categoria escolhida. Se escolher arco, arma de fogo ou arremesso, eles se tornam armas à distância, em vez de corpo a corpo. Se escolher adaga ou espada, eles não podem ser usados com Corte Triplo (Atlas: High Fantasy, página 154).
Essas mudanças duram até o início do seu próximo turno.

BIOFAGIA (✦4)

Se estiver em crise, você pode recuperar 【NP × 5】 PV depois que um dos seus ataques ou feitiços ofensivos (⚡) fizer um ou mais inimigos perderem PV.

ECDISE

Após perder PV ao sofrer dano, se este dano for de um tipo que não seja físico, você pode gastar 10 PV para receber Resistência ao tipo de dano sofrido até usar este poder novamente.

GENOCLEPSE (✦2)

Quando causar dano a um ou mais NPCs, você pode descobrir sua espécie. Além disso, o mestre deve escolher 【NP】 terioformas que reflitam esses NPCs (veja na próxima página): se você tiver Teriomorfose, pode pagar imediatamente o custo em PV deste poder para usá-lo ao manifestar essas terioformas (mesmo que não estejam entre as que você aprendeu).

TERIOMORFOSE (✦6)

Sempre que adquirir este poder, você aprende uma terioforma.

Você pode usar uma ação e gastar um terço dos seus PV atuais (arredondados para baixo) para manifestar os efeitos de até duas terioformas dentre as que aprendeu. Detalhes da transformação e de terioformas estão na próxima página.


Terioformas

Terioformas são mutações que fornecem poderosas habilidades. A forma como elas se manifestam está à sua escolha — Pteroteria, por exemplo, pode tanto lhe dar asas com penas quanto transformá-lo num morcego de tamanho humano.

  • Após usar Teriomorfose, os efeitos da terioforma escolhida duram até o fim da cena, mas também encerram se você morrer ou ficar inconsciente, se fizer a ação Guarda ou se usar Teriomorfose outra vez (inclusive através de Genoclepse).

  • Você pode encerrar os efeitos da sua Teriomorfose a qualquer momento, mas durante um conflito só pode fazê-lo no seu turno, antes ou depois de uma ação.

  • Quando uma cena termina, se ainda estiver sob o efeito da Teriomorfose, você pode gastar 10 PM para estender sua terioforma atual para a próxima cena.

TerioformaSugestões de Genoclepse
AnfíbiaAnfíbios, criaturas com regeneração, monstros aquáticos.
Você pode respirar sob a água e seus olhos veem com perfeição em luz fraca.
Quando você recupera Pontos de Vida, recupera 5 PV adicionais e pode se recuperar imediatamente de uma única condição à sua escolha.
ArpátidaLobos, aves de rapina, criaturas com sentidos de caça aguçados.
Considere sua Astúcia como um tipo de dado maior (até o máximo de d12).
Ao causar dano a uma ou mais criaturas pela primeira vez no seu turno, se ao menos uma delas estiver em crise, você causa 5 pontos de dano adicional a cada uma dessas criaturas.
DinamotériaUrsos, dinossauros, criaturas de tamanho e força descomunais.
Seu dado atual de Vigor é considerado um passo maior (máximo de d12).
Ao ter sucesso em um teste para avançar ou retroceder um relógio, se esse teste incluir Vigor, você pode preencher ou apagar 1 seção adicional desse relógio.
EletroforaCriaturas elétricas, elementais do raio, robôs.
Ao causar dano com um ataque ou feitiço, todo dano causado torna-se de raio.
Enquanto seus ataques desarmados causarem dano de raio, inimigos que perderem 20 PV ou mais devido ao dano desses ataques também ficam lentos.
NeurofagoidaParasitas, mortos-vivos, criaturas que se alimentam de almas.
Quando usa Biofagia, você também recupera uma quantidade de Pontos de Mana igual a 【4 + seu NP em Teriomorfose】.
PiróforaBesouros-bombardeiros, camarões-de-estalo, elementais de fogo.
Ao causar dano com um ataque ou feitiço, todo dano causado torna-se de fogo.
Enquanto seus ataques desarmados causarem dano de fogo, inimigos que perderem 20 PV ou mais devido ao dano desses ataques também ficam atordoados.
PlacóforaCrustáceos, tartarugas, criaturas blindadas e veículos.
Sua Defesa é considerada igual a 【13 + (metade do seu NP em Teriomorfose)】
(se seu valor atual for melhor, você ainda pode usá-lo).
PneumóforaMoluscos com propulsão a jato, grandes feras aladas, foguetes.
Ao causar dano com um ataque ou feitiço, todo dano causado torna-se de ar.
Enquanto seus ataques desarmados causarem dano de ar, inimigos que perderem 20 PV ou mais devido ao dano desses ataques também ficam fracos.
PolípodaLulas, polvos, criaturas com tentáculos ou vinhas.
Seus ataques desarmados recebem a propriedade multi (3).
PterotériaMorcegos, pássaros, insetos alados, criaturas voadoras.
Você pode voar. Além de vantagens óbvias na mobilidade, seus ataques corpo a corpo podem atingir criaturas voadoras e você não pode ser atingido por ataques corpo a corpo a menos que o atacante seja voador ou capaz de alcançar alvos voadores.
Esses benefícios não se aplicam se você for incapaz de voar livremente (como dentro de um veículo projetado para criaturas de tamanho humano ou em um corredor estreito). Além disso, quando sofrer dano de ar, raio ou gelo em uma cena de conflito, você perde esses benefícios até o início do seu próximo turno.
TaquitéiraGatos, gazelas, lebres, criaturas ágeis e rápidas.
Seu dado atual de Destreza é considerado um passo maior (máximo de d12).
Ao ter sucesso em um teste para avançar ou retroceder um relógio, se esse teste incluir Destreza, você pode preencher ou apagar 1 seção adicional desse relógio.
ToxicóforaAranhas, cobras, gosmas tóxicas e outras criaturas venenosas.
Ao causar dano com um ataque ou feitiço, todo dano causado torna-se de veneno.
Enquanto seus ataques desarmados causarem dano de veneno, inimigos que perderem 20 PV ou mais devido ao dano desses ataques também ficam envenenados.