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Invocador

  • Aumente permanentemente seus PV ou PM máximos em 5 (à sua escolha).

CASCATA (✦5)

Após um inimigo que você possa ver perder PV graças ao dano causado por um de seus aliados, se o aliado causou dano adicional graças a uma de suas invocações do tipo “Praga”, você pode fazer um ataque livre com uma arma equipada. Esse ataque pode ter apenas o mesmo inimigo como alvo e você recebe um bônus no teste de Precisão igual a 【NP】. Se o atingir, todo dano causado pelo seu ataque é do mesmo tipo causado pelo aliado, e todas as invocações do tipo “Praga” que estão no alvo se dissipam após o ataque ser resolvido.

Se dois ou mais inimigos engatilharem esse poder ao mesmo tempo, você pode fazer um ataque livre contra cada um deles, na ordem que você preferir.

EXPANDIR MANANCIAL (✦5)

Enquanto você estiver equipado com um arco, arma arcana, arma arremessável, arma de luta, espada ou mangual, suas invocações de tipo “explosão” causam 【NP】 pontos de dano adicional e o dano adicional concedido por suas invocações do tipo “praga” aumenta em 【NP】.

HARMONIA ELEMENTAL (✦2)

Você consegue se comunicar verbalmente com criaturas elementais.

Ao restaurar os PV de uma criatura com uma invocação ou feitiço, se houver um elemental presente na cena, o efeito restaura 【NP × 5】 PV adicionais.

INVOCAÇÃO (✦3)

Você pode usar uma ação e gastar 5 PM para fazer uma invocação acessando a energia de um dos mananciais presentes na cena (veja a próxima página). Seu 【NP】 determina a quais invocações você tem acesso.

INVOCAÇÕES CONECTADAS (✦3)

Ao fazer uma invocação, você pode gastar até 【NP × 10】 PM adicionais. A cada 10 PM gastos desta forma, a invocação pode ter uma criatura adicional que você possa ver como alvo.


Invocações

Determinando Mananciais Disponíveis

Em cada cena há dois mananciais diferentes em seus arredores. O mestre dirá quais eles são. Lembre-se de descrever como os mananciais se manifestam na cena — podem ser elementos naturais, objetos e até mesmo criaturas.

Exemplo: numa batalha em uma aeronave movida a vapor dentro de nuvens de tempestade, quaisquer dois elementos entre ar, fogo, raio e água fariam sentido.

Como Fazer uma Invocação

Ao fazer uma invocação, escolha uma opção à qual você tem acesso entre as apresentadas na tabela abaixo (desde que o manancial correspondente esteja na cena) e então aplique seus efeitos a uma criatura que você possa ver.

Seu nível de poder em Invocação determina a quais invocações você tem acesso.
【NP 1】 dá acesso a invocações do tipo explosão.
【NP 2】 dá acesso a invocações do tipo explosão e praga.
【NP 3】 dá acesso a todas as invocações.

Exemplo: se houver mananciais de ar e terra disponíveis e seu nível de poder for 2, você tem acesso a Aero Explosão, Aero Praga, Geo Explosão e Geo Praga.

Se você estiver no 20º nível ou acima e uma invocação causar dano, ela causa 5 pontos de dano adicional; se estiver no 40º nível ou acima, esse dano adicional aumenta para 10.

Da mesma forma, se você estiver no 20º nível ou acima e a invocação fizer o alvo recuperar PV ou perder PM, a quantidade de PV ou PM aumenta em 10; se estiver no 40º nível ou acima, aumenta para 20.

Mananciais e Invocações
Manancial de Ar (dano de ar)
Aero ExplosãoVocê causa 20 pontos de dano de ar ao alvo.
Aero PragaAté o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano adicional de todas as fontes que causam dano de raio e fogo.
BrisaO alvo recupera 30 Pontos de Vida.
TornadoVocê causa 10 pontos de dano de ar ao alvo e ele fica atordoado.
Manancial de Terra (dano de terra)
Geo ExplosãoVocê causa 20 pontos de dano de terra ao alvo.
Geo PragaAté o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano adicional de todas as fontes que causam dano de ar e gelo.
GerminarO alvo recupera 30 Pontos de Vida.
Areia MovediçaVocê causa 10 pontos de dano de terra e o alvo fica lento.
Manancial de Fogo (dano de fogo)
Pyro ExplosãoVocê causa 20 pontos de dano de fogo ao alvo.
Pyro PragaAté o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano adicional de todas as fontes que causam dano de terra e gelo.
CentelhaVocê causa 10 pontos de dano de fogo e o alvo fica abalado.
FumaçaO alvo perde 20 Pontos de Mana e fica fraco.
Manancial de Raio (dano de raio)
Electro ExplosãoVocê causa 20 pontos de dano de raio ao alvo.
Electro PragaAté o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano adicional de todas as fontes que causam dano de terra e fogo.
EstáticaVocê causa 10 pontos de dano de raio e o alvo fica lento.
TrovãoO alvo perde 20 Pontos de Mana e fica atordoado.
Manancial de Água (dano de gelo)
Hidro ExplosãoVocê causa 20 pontos de dano de gelo ao alvo.
Hidro PragaAté o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 pontos de dano adicional de todas as fontes que causam dano de ar e raio.
CalafrioO alvo perde 20 Pontos de Mana e fica atordoado.
CongelamentoVocê causa 10 pontos de dano de gelo e o alvo fica fraco.