Esper
- Aumente permanentemente seus PM máximos em 5.
DONS PSÍQUICOS (✦5)
Sempre que adquirir este poder, você recebe um dom. As regras para dons e para o Relógio Mental são apresentadas na próxima página.
FOCO COGNITIVO (✦5)
No início do seu turno durante um conflito, você pode escolher um aliado que possa ouvir você ou um inimigo que você possa ver e esteja abalado, atordoado e/ou enfurecido. Até o início do próximo turno, esta criatura será seu foco.
Você recebe um bônus igual a 【NP】 em testes feitos para examinar seu foco, assim como em testes de Precisão e Magia para ataques e feitiços ofensivos (⚡) que têm seu foco entre os alvos. Quando você faz seu foco recuperar Pontos de Vida e/ou Mana, ele recupera 【NP × 2】 PV e/ou PM adicionais, respectivamente.
HIPERCOGNIÇÃO (✦5)
O custo total em PM de seus feitiços e versos (Atlas: High Fantasy, página 150) que têm seu foco entre os alvos é reduzido em 【NP】; ou em 【NP × 2】 se seu foco for o único alvo (mínimo de 0 PM).
NAVEGADOR
Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer aliado consciente que esteja a 1 dia de viagem; para poderes e condições, vocês podem ouvir um ao outro.
Você pode fazer rituais da disciplina ritualismo. Além disso, você pode usar ritualismo para transportar criaturas para dentro e fora da rede de almas, para reunir informações e rastrear entidades enquanto estiverem na rede de almas.
PSICOCINESE
Quando faz um teste de Precisão, você pode substituir um dos dados de atributo por Vontade (como 【DES + VON】 para um arco curto). Além disso, seus ataques corpo a corpo com espadas ou armas arcanas podem atingir criaturas voadoras.
Dons Psíquicos
Usando um Dom
Dons só podem ser usados em reação a eventos específicos. Quando acontecem, você pode gastar uma quantidade de PM igual a 【5 × o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental】 (mínimo de 5 PM) para aplicar os efeitos desse dom ao evento.
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Você só pode usar um único dom por evento.
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Se um dom recuperar PV ou PM, ou se causar perda de PM, e você estiver no 20º nível ou acima, a quantidade recuperada ou perdida aumenta em 10; se estiver no 40º nível ou acima, aumenta em 20.
Relógio Mental
Ao adquirir Dons Psíquicos, você também recebe um Relógio Mental.
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Seu Relógio Mental tem 4 seções e começa vazio em cada cena.
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Após usar um de seus dons, preencha 1 seção do Relógio Mental (isso é feito após resolver os efeitos do dom).
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Este relógio determina o custo em PM do seu dom, assim como sua efetividade (veja acima). Ainda é possível usar dons se seu Relógio estiver cheio.
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Seções do Relógio Mental só podem ser preenchidas como descrito acima e só podem ser apagadas pelo poder heroico Descarga de Ondas Mentais (página 172) ou por efeitos que expressamente influenciem o Relógio Mental.
| Dom | Evento |
|---|---|
| Atmocinese | Quando você causar dano |
| Este dano torna-se de ar ou raio, e sua fonte causa 【2 + o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental】 pontos de dano adicional. | |
| Clarividência | Quando um NPC se tornar seu foco ou você criar um Laço com um NPC |
| Faça uma única pergunta sobre este NPC para o mestre; ela deve ser respondida com informações verdadeiras. Depois, descreva a sensação que revelou essa informação a você. Este dom só pode ser usado uma vez para cada NPC. | |
| Escudo Psíquico | Depois que um inimigo que você possa ver fizer um teste de Precisão ou um teste de Magia |
| Para esse teste, você pode considerar sua Def. e Def.M como sendo iguais a 【seu dado de Vontade atual + (2 × o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental)】. Se seus valores atuais forem melhores, você ainda pode usá-los. | |
| Fotocinese | Quando você causar dano |
| Este dano torna-se de trevas ou luz, e sua fonte causa 【2 + o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental】 pontos de dano adicional igual. | |
| Gravitocinese | Quando você causar dano |
| Este dano torna-se de terra ou físico, e sua fonte causa 【2 + o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental】 pontos de dano adicional igual. Se causar dano a uma ou mais criaturas voadoras, elas são forçadas a aterrissar imediatamente. | |
| Presença Reconfortante | Após você dar cobertura a um aliado com a ação Guarda |
| Este aliado recupera uma quantidade de PM igual a 【10 + (5 × o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental)】. Se for seu foco, o alvo também se recupera de uma única condição à sua escolha entre abalado, atordoado ou enfurecido. | |
| Retaliação Psíquica | Depois que um inimigo vencer um teste oposto contra você ou fizer você perder PV |
| Este inimigo perde uma quantidade de PM igual a 【5 + (5 × o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental)】 e depois fica abalado ou atordoado (à sua escolha). | |
| Termocinese | Quando você causar dano |
| Este dano torna-se de fogo ou gelo, e sua fonte causa 【2 + o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental】 pontos de dano adicional igual. | |
| Transferência de Vida | Quando faz um ou mais inimigos perderem PV |
| Escolha entre você ou um aliado que seja seu foco. Se a criatura escolhida estiver em crise, ela recupera uma quantidade de PV igual a 【5 + (5 × o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental)】. | |