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Esper

  • Aumente permanentemente seus PM máximos em 5.

DONS PSÍQUICOS (✦5)

Sempre que adquirir este poder, você recebe um dom. As regras para dons e para o Relógio Mental são apresentadas na próxima página.

FOCO COGNITIVO (✦5)

No início do seu turno durante um conflito, você pode escolher um aliado que possa ouvir você ou um inimigo que você possa ver e esteja abalado, atordoado e/ou enfurecido. Até o início do próximo turno, esta criatura será seu foco.

Você recebe um bônus igual a 【NP】 em testes feitos para examinar seu foco, assim como em testes de Precisão e Magia para ataques e feitiços ofensivos (⚡) que têm seu foco entre os alvos. Quando você faz seu foco recuperar Pontos de Vida e/ou Mana, ele recupera 【NP × 2】 PV e/ou PM adicionais, respectivamente.

HIPERCOGNIÇÃO (✦5)

O custo total em PM de seus feitiços e versos (Atlas: High Fantasy, página 150) que têm seu foco entre os alvos é reduzido em 【NP】; ou em 【NP × 2】 se seu foco for o único alvo (mínimo de 0 PM).

Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer aliado consciente que esteja a 1 dia de viagem; para poderes e condições, vocês podem ouvir um ao outro.

Você pode fazer rituais da disciplina ritualismo. Além disso, você pode usar ritualismo para transportar criaturas para dentro e fora da rede de almas, para reunir informações e rastrear entidades enquanto estiverem na rede de almas.

PSICOCINESE

Quando faz um teste de Precisão, você pode substituir um dos dados de atributo por Vontade (como 【DES + VON】 para um arco curto). Além disso, seus ataques corpo a corpo com espadas ou armas arcanas podem atingir criaturas voadoras.


Dons Psíquicos

Usando um Dom

Dons só podem ser usados em reação a eventos específicos. Quando acontecem, você pode gastar uma quantidade de PM igual a 【5 × o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental】 (mínimo de 5 PM) para aplicar os efeitos desse dom ao evento.

  • Você só pode usar um único dom por evento.

  • Se um dom recuperar PV ou PM, ou se causar perda de PM, e você estiver no 20º nível ou acima, a quantidade recuperada ou perdida aumenta em 10; se estiver no 40º nível ou acima, aumenta em 20.

Relógio Mental

Ao adquirir Dons Psíquicos, você também recebe um Relógio Mental.

  • Seu Relógio Mental tem 4 seções e começa vazio em cada cena.

  • Após usar um de seus dons, preencha 1 seção do Relógio Mental (isso é feito após resolver os efeitos do dom).

  • Este relógio determina o custo em PM do seu dom, assim como sua efetividade (veja acima). Ainda é possível usar dons se seu Relógio estiver cheio.

  • Seções do Relógio Mental só podem ser preenchidas como descrito acima e só podem ser apagadas pelo poder heroico Descarga de Ondas Mentais (página 172) ou por efeitos que expressamente influenciem o Relógio Mental.

DomEvento
AtmocineseQuando você causar dano
Este dano torna-se de ar ou raio, e sua fonte causa 【2 + o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental】 pontos de dano adicional.
ClarividênciaQuando um NPC se tornar seu foco ou você criar um Laço com um NPC
Faça uma única pergunta sobre este NPC para o mestre; ela deve ser respondida com informações verdadeiras. Depois, descreva a sensação que revelou essa informação a você. Este dom só pode ser usado uma vez para cada NPC.
Escudo PsíquicoDepois que um inimigo que você possa ver fizer um teste de Precisão ou um teste de Magia
Para esse teste, você pode considerar sua Def. e Def.M como sendo iguais a 【seu dado de Vontade atual + (2 × o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental)】. Se seus valores atuais forem melhores, você ainda pode usá-los.
FotocineseQuando você causar dano
Este dano torna-se de trevas ou luz, e sua fonte causa 【2 + o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental】 pontos de dano adicional igual.
GravitocineseQuando você causar dano
Este dano torna-se de terra ou físico, e sua fonte causa 【2 + o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental】 pontos de dano adicional igual. Se causar dano a uma ou mais criaturas voadoras, elas são forçadas a aterrissar imediatamente.
Presença ReconfortanteApós você dar cobertura a um aliado com a ação Guarda
Este aliado recupera uma quantidade de PM igual a 【10 + (5 × o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental)】. Se for seu foco, o alvo também se recupera de uma única condição à sua escolha entre abalado, atordoado ou enfurecido.
Retaliação PsíquicaDepois que um inimigo vencer um teste oposto contra você ou fizer você perder PV
Este inimigo perde uma quantidade de PM igual a 【5 + (5 × o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental)】 e depois fica abalado ou atordoado (à sua escolha).
TermocineseQuando você causar dano
Este dano torna-se de fogo ou gelo, e sua fonte causa 【2 + o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental】 pontos de dano adicional igual.
Transferência de VidaQuando faz um ou mais inimigos perderem PV
Escolha entre você ou um aliado que seja seu foco. Se a criatura escolhida estiver em crise, ela recupera uma quantidade de PV igual a 【5 + (5 × o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental)】.