Livro Básico
ADVERSIDADE
Requisitos: dominar a classe guerreiro sombrio.
Enquanto estiver sofrendo uma ou mais condições, você recebe +1 em todos os testes e causa 2 pontos de dano adicional (com Arcanos, ataques, feitiços, itens ou qualquer outro método) para cada condição que estiver sofrendo.
AMBIDESTRIA
Você pode aplicar os benefícios de luta com duas armas (página 69) a qualquer arma, mesmo as que pertencem a categorias diferentes ou que uma seja corpo a corpo e outra seja à distância (como adaga e arma de fogo).
Enquanto você tiver duas armas equipadas e elas não compartilharem categorias, você recebe um bônus de +2 na Defesa e o segundo ataque que fizer em cada um dos seus turnos causa 5 pontos de dano adicional.
ATAQUE PODEROSO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre furioso e mestre de armas.
Seus ataques
corpo a corpo causam
5 pontos de dano adicional.
Se estiver no 40º nível ou acima, esse dano aumenta para +10.
BOLSOS FUNDOS
Requisitos: dominar a classe inventor.
Você reduz custos de Pontos de Inventário em –1 (mínimo 1).
Requisitos: dominar a classe entropista.
Você aprende o feitiço supremo de
entropista:
Cometa.
Cometa
PM: 50
Alvo: Especial
Duração: Instantânea
Você abre um grande portal do Cosmos, convocando uma rocha astral do vazio. Escolha uma opção: você causa 60 pontos de dano a uma criatura que você possa ver; ou causa 40 pontos de dano a todos os inimigos que possa ver. Esses danos aumentam em +5 se você estiver no 20º nível ou acima, e em +10 se estiver no 40º nível ou acima.
Esses danos não têm tipo (portanto, não são afetados por Afinidades a dano).
COMPANHEIRO HEROICO
Requisitos: dominar a classe andarilho e ter o poder companheiro fiel.
Você recebe os seguintes benefícios:
- Os PV máximos do companheiro aumentam em 10.
- Seu companheiro causa 5 pontos de dano adicional.
- Escolha um dos Atributos do companheiro: Destreza, Vigor, Astúcia ou Vontade. O dado básico do Atributo escolhido aumenta em um passo (máximo d12).
- O companheiro recebe um poder adicional.
Quando você alcançar o 40º nível (ou se já o tiver ultrapassado), o companheiro recebe mais um poder. Converse com o mestre e os outros jogadores sobre suas decisões de poder.
DESALMADO
Requisitos: dominar a classe guerreiro sombrio.
Quando atinge uma criatura com um ataque, se
apenas essa criatura for o alvo e você tiver um
Laço com ela, pode gastar a metade de seus PV atuais (arredondada para baixo). Se fizer isso, o ataque causa
【10 vezes a força de seu Laço com o alvo】 pontos de dano adicional.
Este poder só pode ser usado uma vez em cada um de seus turnos em um conflito.
DOMÍNIO QUIMÉRICO
Requisitos: dominar a classe quimerista.
Escolha duas espécies entre
construto,
demônio,
elemental e
morto-vivo. Você pode usar seu poder
Imitação Mágica para aprender feitiços de criaturas das espécies escolhidas.
Este poder heroico pode ser adquirido até duas vezes, permitindo que você escolha duas das espécies mencionadas acima por vez.
Sempre que adquirir este poder, você aumenta seu limite de feitiços memorizados de Quimerista em +2.
ECOS ARCANOS
Requisitos: dominar a classe arcanista.
Se os
domínios de um ou mais Arcanos vinculados a você forem aplicáveis a um teste para apagar ou preencher uma ou mais seções de um relógio, ao obter sucesso no teste, você pode apagar ou preencher uma seção adicional desse relógio.
O mestre tem a palavra final se um domínio é aplicável ou não.
ESPERANÇA
Requisitos: dominar a classe espiritualista.
Você aprende o feitiço supremo de
espiritualista:
Esperança.
Esperança
PM: 40
Alvo: Especial
Duração: Instantânea
Você reacende as chamas da coragem e da esperança de um herói derrotado. Escolha um PJ que tenha se rendido e ainda esteja narrativamente presente na cena: esse PJ imediatamente recobra a consciência e recupera uma quantidade de PV igual à metade de seus PV máximos. Observe que esse feitiço não cancela as consequências pela rendição do personagem e não tem utilidade se ele tiver saído de cena como parte da rendição — por exemplo, se foi capturado e levado para longe, aprisionado em uma dimensão paralela etc.
Um PJ só pode ser afetado por esse feitiço uma vez por cena. Se o personagem voltar ao conflito por meio desse feitiço e depois for reduzido a 0 PV novamente, ele deve se sacrificar ou se render de acordo com as regras normais (incluindo uma nova consequência e mais 2 Pontos de Fábula em caso de rendição).
FEITIÇO PODEROSO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre elementalista, entropista, espiritualista e quimerista.
Seus feitiços causam 5 pontos de dano adicional.
Se estiver no 40º nível ou acima, esse dano aumenta para +10.
Quando adquirir este poder, aprenda dois feitiços de uma das seguintes listas: elementalista, entropista ou espiritualista. Ambos os feitiços devem ser da mesma lista e seguir as regras padrão da respectiva classe para serem lançados.
GOLPE TEMPESTUOSO
Requisitos: dominar a classe mestre de armas.
Quando faz um ataque
corpo a corpo com a propriedade
multi, você recebe um bônus em seu teste de Precisão igual ao valor desta habilidade
multi e o ataque causa 5 pontos de dano adicional. Se o ataque atingir uma
única criatura, causa mais 5 pontos de dano.
IMBATÍVEL
Requisitos: dominar a classe guardião.
Uma vez por cena, quando estiver prestes a ficar com 0 PV, em vez disso você pode resistir à dor e ficar com exatamente 1 PV.
IMUNIDADE À CONDIÇÃO
Requisitos: dominar a classe andarilho.
Você se torna imune a uma única condição à sua escolha.
MATEMÁGICA
Requisitos: dominar a classe erudito.
Quando lança um feitiço com
alvo “uma criatura”, escolha um Atributo (
Destreza,
Vigor,
Astúcia ou
Vontade) e um tipo de dado (
d6,
d8,
d10 ou
d12). Se o fizer, o alvo do feitiço se torna “todas as criaturas na cena cujo dado básico do Atributo escolhido corresponda à sua escolha” e seu
custo total de PM é dobrado. Além disso, substitua todas as menções a “o alvo” no texto do feitiço por “cada alvo”, ou por “um ou mais alvos” se o feitiço for
Anomalia,
Dissipar,
Espalhar ou
Piedade. Quando o feitiço termina em um ou mais alvos, ele automaticamente termina em todos os alvos.
Se lançar um feitiço ofensivo (⚡) dessa forma, você faz um único teste de Magia e compara com a Defesa Mágica de cada alvo.
MÃO DE GORILA
Requisitos: dominar a classe furioso.
Você agora pode equipar armas de duas mãos das categorias
espada,
lança,
malho e
pesada usando um único espaço de mão.
Além disso, o primeiro ataque que você fizer com uma arma de duas mãos em cada turno causa 5 pontos de dano adicional e ignora Resistências.
MELHORIA
Requisitos: dominar a classe inventor.
Em um descanso, você pode escolher qualquer número de
armas,
armaduras e/ou
escudos entre aqueles em posse do seu grupo. Para cada item escolhido desta forma, você pode
aplicar uma característica (se ele não tiver uma) ou
substituir sua característica atual por uma diferente. Estas novas características devem estar nas listas de características disponíveis para itens do respectivo tipo e devem custar
+1000 zênites ou menos. No fim do descanso, você deve gastar uma quantidade de zênites igual à soma de todos os custos, reduzida por
【NP do seu poder Visionário × 100】. Se o fizer, os itens são modificados conforme as suas escolhas.
A lista padrão de características de armas está na página 269; a lista padrão de características de armaduras e escudos está na página 280.
MIRA PERFEITA
Requisitos: dominar a classe atirador e ter o poder Tiro de Aviso.
Quando atinge uma ou mais criaturas com um ataque
à distância e escolhe não causar dano para usar o poder
Tiro de Aviso, você pode escolher
duas opções em vez de uma; por exemplo, você poderia deixar cada criatura
abalada e
lenta ou infligir uma condição a cada criatura e reduzir os PM delas ao mesmo tempo.
MURALHA
Requisitos: dominar a classe guardião.
No início da primeira rodada de cada cena de conflito, você é Resistente a todos os tipos de dano e não pode sofrer condições (mas
não se recupera de condições anteriores). Este benefício dura até o fim da primeira rodada.
PILHAR
Requisitos: dominar a classe ladino e ter o poder Roubo de Alma.
Quando usa
Roubo de Alma, você pode escolher como alvo um número qualquer de criaturas ao mesmo tempo (faça um único teste e compare-o à Defesa Mágica de cada criatura que deseja furtar).
Aumente permanentemente seus PI máximos em 4.
Aumente permanentemente seus PM máximos em 10.
Se estiver no 40º nível ou acima, esses PM adicionais aumentam para 20.
PREVISÍVEL!
Requisitos: dominar a classe erudito.
Em um conflito, você pode usar uma ação e 20 PM para antecipar os próximos movimentos de uma criatura que você possa ver, desde que conheça
dois ou mais Traços dela. Se fizer isso, escolha um tipo de ação entre
Ataque,
Feitiço,
Guarda,
Objetivo ou
Poder. Até o início do seu próximo turno, a criatura deve gastar 20 PM sempre que quiser fazer a ação escolhida. Se não puder, ela deve fazer uma ação diferente.
Aumente permanentemente seus PV máximos em 10.
Se estiver no 40º nível ou acima, esses PV adicionais aumentam para 20.
REPETIÇÃO
Requisitos: dominar a classe orador.
Uma vez por turno em um conflito, após usar o poder
Condenar ou
Encorajar, você pode reutilizá-lo (no mesmo alvo ou em outro). Você ainda deve pagar o custo em PM por esse segundo uso do poder.
REVELAÇÃO
Requisitos: dominar a classe arcanista.
Você faz contato com um Arcano desconhecido, vinculando-o à sua alma. Esse Arcano deve ser criado em conjunto com o grupo; enquanto você viver, ninguém mais no seu mundo pode se vincular ao Arcano criado.
Uma vez por cena, enquanto estiver fundido a um Arcano, você pode usar uma ação e gastar 2 Pontos de Fábula para acionar o efeito de dispensa desse Arcano (se houver) sem dispensá-lo — isso não ativa o poder Círculo Arcano (página 179).
RETÓRICA DESARMANTE
Requisitos: dominar a classe orador.
Durante uma cena de conflito, você pode usar uma ação para escolher uma criatura de patente
soldado que possa ouvir e entender você (o mestre dirá quem é um alvo válido). Se essa criatura estiver
abalada ou em
crise, você pode gastar uma quantidade de PM igual a
【20 + metade do nível da criatura alvo】 para fazer com que ela saia do conflito de maneira pacífica.
Descreva como você a convence a desistir de lutar.
SUMIR
Requisitos: dominar a classe ladino.
Quando atinge uma ou mais criaturas com um ataque, você pode gastar 1 Ponto de Fábula. Se fizer isso, cada uma dessas criaturas torna-se incapaz de ver você até o início do seu próximo turno.
TIRO PODEROSO
Requisitos: dominar a classe atirador.
Seus ataques
à distância causam 5 pontos de dano adicional.
Se estiver no 40º nível ou acima, esse dano aumenta para +10.
VULCÃO
Requisitos: dominar a classe elementalista.
Você aprende o feitiço supremo de
elementalista:
Vulcão (se combinar melhor com seu personagem, você pode mudar o nome deste feitiço e trocar o tipo de dano causado por
ar,
gelo,
raio ou
terra).
Vulcão
PM: 40
Alvo: Especial
Duração: Instantânea
Você canaliza a fúria do planeta em uma poderosa onda de fogo e magma. Escolha uma opção: você causa 50 pontos de dano de fogo a uma criatura que você possa ver; ou causa 30 pontos de dano de fogo a todos os inimigos que possa ver. Se estiver no 20º nível ou acima, esse dano aumenta em 5; se estiver no 40º nível ou acima, aumenta em 10.
Dano causado por este feitiço ignora Resistências e Imunidades.
High Fantasy
ADEPTO DAS LÂMINAS
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre ladino e mestre de armas.
Enquanto tiver uma ou mais
adagas corpo a corpo equipadas, sua Defesa e Defesa Mágica aumentam em +1 e você considera que essas armas são da categoria
arremesso,
espada e
luta para requisitos de poderes e outros efeitos.
Além disso, seus ataques feitos com adagas podem atingir criaturas que normalmente não podem ser alvos de ataques corpo a corpo.
BATALHA INCESSANTE
Requisitos: dominar a classe comandante.
O custo em PM de seus poderes
Carga de Cavalaria,
Decreto do Bispo e
Roque do Rei são reduzidos pela metade.
BIMAGUS
Requisitos: dominar duas ou mais classes entre elementalista, entropista e espiritualista; estar no 30º nível ou acima.
Uma vez por turno em um conflito, se tiver uma
arma arcana equipada, você pode usar uma ação e gastar de
20 a 50 PM para fazer a ação
Feitiço duas vezes sem usar uma ação, lançando feitiços sem precisar gastar PM. Se fizer isso, o
custo total em PM de ambas as magias deve ser
【20 + a quantidade de PM gasta para usar este poder】, e o segundo feitiço deve ter um
custo total em PM menor ou igual à metade do
custo total em PM do primeiro feitiço.
CORTE TRIPLO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre dançarino e mestre de armas.
Desde que você tenha uma
espada ou
adaga, ambas
corpo a corpo e de
uma mão, equipadas em cada um dos seus espaços de mão convencionais, você pode considerar seu espaço de armadura como se fosse um
segundo espaço de mão secundário. Você só pode usar este espaço especial para equipar uma
adaga ou
espada, ambas
corpo a corpo e de
uma mão — não esqueça que o poder heroico
Mão de Gorila não transforma armas de duas mãos em armas de uma mão e, por isso, não pode ser usado em conjunto com
Corte Triplo.
Quando fizer a ação Ataque com adagas e/ou espadas equipadas, você pode atacar uma vez com cada arma. Esse ataque segue as regras de combate com duas armas: cada um dos ataques perde a propriedade multi (e não pode recuperá-la nestes ataques) e você deve considerar a RA de cada teste de Precisão como 0 para calcular o dano de cada ataque.
ESPETÁCULO
Requisitos: dominar a classe dançarino.
No início de seu turno em um conflito, se não tiver nenhuma
armadura marcial equipada, você pode gastar 1 Ponto de Fabula para apresentar
até três danças diferentes entre as que você conhece, na ordem que preferir e sem custo em PM. Se fizer isso, você
não pode apresentar danças até o fim do seu próximo turno.
ENXAME RODOPIANTE
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador, dançarino e furioso.
Quando faz um ataque
à distância com uma arma de
arremesso, se não tiver nenhuma
arma marcial ou escudo equipados, você recebe
1 Ponto de Ímpeto.
Você nunca pode acumular mais do que 5 Pontos de Ímpeto.
Seus ataques à distância com armas de arremesso causam dano adicional igual à sua quantidade atual de Pontos de Ímpeto.
Quando uma criatura o acertar com um ataque que atinge sua Defesa, você deve gastar todos os seus Pontos de Ímpeto acumulados e aumentar sua Defesa em um valor igual à quantidade de pontos gastos dessa forma — isso pode transformar um acerto em uma falha.
Você também perde todos os seus Pontos de Ímpeto no fim de cada cena.
FLECHA DUPLA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador e comandante.
Quando faz um ataque
à distância com um
arco, se não tiver mais
nenhuma arma equipada, você pode fazer
dois ataques diferentes, em vez de um (contra um mesmo alvo ou contra alvos diferentes). Se o fizer, ambos os ataques seguem as regras de
combate com duas armas: cada ataque perde a propriedade
multi (e não pode recuperá-la nestes ataques) e você deve considerar a RA de cada teste de Precisão como 0 para calcular o dano de cada ataque.
Este poder heroico não é cumulativo com a personalização rápida de uma arma personalizada (ou seja, usar Flecha Dupla com um arco rápido não permite que você faça mais de dois ataques).
FLORESTA DE FERRO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre comandante e mestre de armas.
Após acertar uma ou mais criaturas com um ataque
corpo a corpo usando uma
lança, se não tiver
mais nenhuma arma equipada, você pode gastar 20 PM e escolher uma das criaturas atingidas. Se o fizer, o ataque causa
metade do dano a todos os alvos; então escolha uma entre
Ataque,
Guarda,
Feitiço,
Objetivo ou
Poder. A partir de então, o alvo escolhido deve gastar
10 PM sempre que quiser fazer esta ação. Se não tiver PM, a criatura deve fazer outro tipo de ação. Este efeito dura até o início do seu próximo turno ou até que você use este poder novamente.
HOPLITA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre comandante e guardião.
Enquanto você estiver com uma
arma equipada em seu
espaço de mão dominante e um
escudo equipado em seu
espaço de mão secundária, seus ataques causam 5 pontos de dano adicional e sua Defesa aumenta em +1.
Esse poder não pode ser usado em conjunto com armas personalizadas com a personalização aumento na Defesa (página 107) nem com o poder Duplo Escudeiro (Livro Básico, página 203).
GOLPE PULVERIZADOR
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre furioso, guerreiro sombrio e mestre de armas.
Após acertar uma criatura com
Trespassar, se o ataque foi feito com uma arma
pesada corpo a corpo, você pode escolher causar dano igual à sua
RA, em vez de nenhum dano. Todas as fontes de dano adicional, inclusive a terceira opção de Trespassar, ainda são aplicadas normalmente — ignore o dano causado pela arma.
GUARDA MÁGICA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre elementalista, entropista, espiritualista e quimerista.
Ao fazer a ação
Guarda sem dar cobertura a outra criatura, você recebe o seguinte benefício até o início do seu próximo turno: quando uma criatura que você puder ver lançar um feitiço, após ela gastar os PM, você pode gastar uma quantidade em PM igual a
【10 + o custo total em PM do feitiço】 para interromper o feitiço e negar seus efeitos (o feitiço não é lançado, mas o alvo ainda gasta a ação).
GRANDE INVOCAÇÃO
Requisitos: dominar a classe arcanista e estar no 30º nível ou acima.
Quando invocar um Arcano, você pode gastar
1 Ponto de Fabula e
metade dos seus PV atuais (arredondados para baixo) para moldar sua força vital e manifestar o poder dele por completo. Se o fizer, o Arcano se manifesta como uma criatura de patente
soldado da espécie
demônio sob seu controle (deve ser considerado um aliado e age no seu próprio turno em conflitos — se você usar este poder em uma cena de conflito, o Arcano se junta à cena no
final da rodada atual). Você também não desfruta de nenhum dos benefícios de
fundição dos quais desfrutaria normalmente ao invocar este Arcano. A criatura invocada tem a seguinte ficha:
- Nível igual ao seu (ou seja: ele recebe o bônus descrito na etapa 8 do Livro Básico, página 303, em testes e dano).
- Tem d10 em um Atributo à sua escolha e d8 nos Atributos restantes.
- Tem PV máximos iguais a 【2 × o dado básico de Vigor da criatura】 + 【seus PV máximos ÷ 2】. A criatura não tem PM.
- Tem Resistência a dois tipos de dano à sua escolha.
- Tem todos os benefícios de fundição dos quais um arcanista normalmente desfrutaria ao invocá-la (Afinidades de dano, imunidade a condições, aumento de Atributos etc.). Se o benefício de fundição faria o Arcano ser dispensado, a criatura desaparece a menos que você gaste 20 PM.
- Tem um ataque básico corpo a corpo cujo teste de Precisão depende de dois Atributos diferentes (escolha quais) e causa 【RA + 8】 de dano físico. Escolha dois: o ataque torna-se à distância; ou causa 4 pontos de dano adicional; ou causa dano de um tipo que não é físico; ou o teste de Precisão usa um único Atributo.
- Pode fazer a ação Poder para ativar um dos efeitos de dispensar que o Arcano normalmente oferece, mas isso faz com que ela mesma se dissipe a menos que você gaste 20 PM.
As regras a seguir se aplicam quando você usar a Grande Invocação:
- A criatura é sempre invocada com os PV máximos e sob nenhuma condição.
- A criatura desaparece ao ser reduzida a 0 PV, se você morrer, perder a consciência, deixar a cena, ou se você invocar ou fizer a Grande Invocação de outro Arcano. A criatura também desaparece no fim da cena ou sob suas ordens (mas isso não ativará o efeito de dispensar do Arcano).
- Registre as escolhas feitas para os Atributos e ataque básico na primeira vez que você invocar determinado Arcano; essas escolhas serão as mesmas sempre que você fizer a Grande Invocação deste Arcano no futuro.
MARÉ CRESCENTE
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre furioso e mestre de armas.
Quando faz um ataque
corpo a corpo com uma arma de
luta, se não tiver mais nenhuma
arma marcial ou escudo equipados, você recebe
1 Ponto de Coragem.
Seus ataques corpo a corpo com armas de luta causam dano adicional igual a 【2 + seus Pontos de Coragem atuais】.
No fim da cena ou se acumular 5 Pontos de Combate ou mais no final do seu turno, você deve gastar todos esses pontos acumulados e recuperar 10 PV e PM.
MIRA ARCANA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador, mestre de armas e simbolista.
Quando atinge uma ou mais criaturas com um ataque usando uma arma
arcana, este ataque causa 5 pontos de dano adicional e você pode escolher um dos alvos atingidos. Se o próximo feitiço ofensivo (⚡) que você lançar nesta cena tiver
apenas esta criatura como alvo, considere o teste de Magia desse feitiço como um
sucesso crítico se ambos os dados rolarem o mesmo número (e não for uma
falha crítica).
MOMENTO FUGAZ
Requisitos: dominar a classe mestre de armas e ter o poder Contra-ataque.
Quando fizer um
Contra-ataque corpo a corpo com uma
espada, você pode usar sua RA ao dano causado pelo ataque (você não precisa considerá-la como 0).
MÚSICA TEMA
Requisitos: dominar a classe virtuoso.
Ao adquirir este poder, você recebe uma
música-tema — escolha um nome para ela e uma
escala entre as conhecidas por você (também é possível escolher uma música do mundo real para isso).
Uma vez a cada cena de conflito, depois de cantar um verso na escala escolhida, você pode dar início à sua música-tema — se for uma música real, aproveite para deixá-la tocando ao fundo.
Ao cantar sua música-tema, você:
- Torna-se Resistente a dano do 【mesmo tipo da escala da música-tema】.
- Causa 5 pontos de dano adicional quando causa dano do 【mesmo tipo da escala da música-tema】 (e esse dano não pode ser alterado).
- O custo em PM para cantar versos na mesma escala da sua música-tema é reduzido à metade. Isso se aplica tanto a você quanto a quaisquer aliados que também possam cantar versos.
Sua música-tema dura até o fim da cena ou até você sair de cena, ficar inconsciente ou morrer. Também termina se alguém começar a cantar um verso numa escala diferente da escolhida para a música-tema, se você não cantar nenhum verso até o fim do seu turno ou se outro personagem começar outra música-tema.
PASO DOBLE
Requisitos: dominar a classe dançarino e ter o poder Me Acompanhe.
Enquanto estiver em
crise, você ignora o custo em PM do poder
Me Acompanhe.
RITUAIS ÁGEIS
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre elementalista, entropista, espiritualista e quimerista.
Quando iniciar um ritual em uma cena de conflito, seu relógio de ritual é criado com
duas seções a menos que o normal (mínimo de
quatro seções).
SELOS RITUAIS
Requisitos: dominar a classe simbolista.
Quando faz um ritual fora de uma cena de conflito, se o ritual tiver
custo total em PM igual ou menor que 60, você pode parar o processo imediatamente antes do teste de Magia, armazenando os efeitos do ritual em um
selo de ritual sobre uma superfície na qual você possa tocar. Se o fizer, escolha um
gatilho — pode ser qualquer coisa, desde “quando eu entrar em
crise” até “assim que eu estalar os dedos”. Quando o gatilho for ativado, o
selo desaparece e o ritual se conclui no local do
selo; faça o teste de Magia e resolva os efeitos normalmente (mesmo se estiver inconsciente ou não estiver presente na cena).
Você só pode ter um selo de ritual ativo por vez — se você morrer ou criar um novo selo de ritual, o selo anterior desaparece.
TÁBULA RASA
Requisitos: dominar a classe comandante.
Após usar
Decreto do Bispo ou
Roque do Rei, se estiver em
crise, você pode fazer cada inimigo presente na cena perder 10 PV. Se estiver no
20º nível ou acima, esse dano aumenta para 20; se estiver no
40º nível ou acima, aumenta para 30.
TEIA DE ARANHA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre furioso e mestre de armas.
Quando faz um ataque
corpo a corpo com um
malho, se não tiver mais
nenhuma arma equipada, você pode fazer dois ataques separados em vez de um (contra um mesmo alvo ou contra alvos diferentes). Se o fizer, ambos os ataques seguem as regras de
combate com duas armas: cada ataque perde a propriedade
multi (e não pode recuperá-la nestes ataques) e você deve considerar a RA de cada teste de Precisão como 0 para calcular o dano de cada ataque.
Este poder heroico não é cumulativo com a personalização rápida de uma arma personalizada (ou seja: usar Teia de Aranha com um malho rápido não permite que você faça mais de dois ataques).
TELA EM BRANCO
Requisitos: dominar a classe simbolista.
Você pode usar uma ação e gastar até 30 PM para escolher uma criatura que você possa ver; para cada
5 PM gastos dessa maneira, cada alvo escolhido se recupera de todas as condições e deixa de ser afetado por qualquer efeito com
duração de "Cena" que o estivesse afetando.
TIROTEIO
Requisitos: dominar a classe atirador.
Após negar um ataque
à distância usando
Fogo Cruzado, se seu teste de Precisão for um
número par, você pode fazer um
ataque livre contra o atacante com uma
arma de fogo à distância equipada. Este ataque deve ter o inimigo como
único alvo e sua
RA é considerada como 0 para calcular o dano causado.
TRILHA ÉPICA
Requisitos: dominar a classe virtuoso.
Quando canta um
verso de volume
médio ou
forte, você pode dobrar seu custo em PM ou gastar 1 Ponto de Fábula. Se fizer isso, testes de Precisão feitos por você e todos os aliados que puderem ouvi-lo são considerados um
sucesso crítico se ambos os dados rolarem o mesmo número (e não for uma
falha crítica).
Techno Fantasy
ACROMORFOSE MAIOR
Requisitos: dominar a classe mutante e ter o poder Acromorfose.
Você recebe os seguintes benefícios, com base na categoria atual dos seus
ataques desarmados:
- Adaga, arcana, arremesso, luta: seus ataques desarmados consideram a Defesa de cada alvo como sendo igual ao dado de Astúcia atual do alvo.
- Arco, espada: seus ataques desarmados que tenham duas ou mais criaturas como alvo causam 5 pontos de dano adicional.
- Arma de fogo, pesada: seus ataques desarmados causam 5 pontos de dano adicional a construtos e 5 pontos de dano adicional a criaturas que não sejam construtos e tenham um escudo e/ou armadura marcial equipados.
- Lança, malho: sua Defesa aumenta em +2, e seus ataques desarmados podem atingir criaturas voadoras.
Se seus ataques desarmados forem considerados em mais de uma categoria (por exemplo, devido ao poder heroico Adepto das Lâminas; do Atlas: High Fantasy, p. 153), você recebe todos os benefícios das categorias correspondentes.
BRUXA DE AÇO
Requisitos: dominar a classe piloto.
Após lançar o
primeiro feitiço do seu turno em um conflito, se estiver pilotando seu
veículo pessoal, você pode (após resolver o feitiço) escolher um: escolher um módulo ativo para
desativar e depois um módulo inativo para
ativar; ou o próximo feitiço que causar dano que você lançar antes do fim da cena causa 5 pontos de dano adicional; ou o próximo feitiço que restaurar PV de uma ou mais criaturas que você lançar antes do fim da cena restaura 10 PV adicionais de cada alvo.
CÂMERA LENTA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre entropista e ladino, e ter o poder Esquiva e/ou Tempo Roubado.
Você recebe um bônus no seu modificador de iniciativa igual a
【seu NP em Esquiva + seu NP em Tempo Roubado】.
Se não tiver equipado nenhum escudo ou armadura marcial, todo o dano que você sofrer é reduzido em quantidade igual a 【seu NP em Esquiva】 (antes de aplicar quaisquer Afinidades a dano) e você causa dano adicional igual a 【seu NP em Tempo Roubado】.
CAMPO PSÍQUICO
Requisitos: dominar a classe esper.
Seus
dons com o
evento “Quando você
causa dano” também podem ser usados “Quando um aliado que consegue ouvir você
causa dano”.
Se tiver o dom de Escudo Psíquico, altere seu efeito para “Para esse teste, você e todos os aliados que possam ouvir você podem considerar sua Defesa e Defesa Mágica como sendo iguais a 【seu dado de Vontade atual + (2 × o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental)】. Se seus valores atuais forem melhores, você ainda pode usá-los”.
DESCARGA DE ONDAS MENTAIS
Requisitos: dominar a classe esper.
Enquanto seu
Relógio Mental estiver
preenchido, você pode usar uma ação para apagar todas as suas seções. Se fizer isso, escolha um: causar 20 pontos de dano
físico a todos os inimigos presentes na cena; ou causar 30 pontos de dano
físico a um único inimigo que você possa ver. Se estiver no
20º nível ou acima, esse valor aumenta em 10; se estiver no
40º nível ou acima, aumenta em 20.
ECDISE MAIOR
Requisitos: dominar a classe mutante.
Ao usar
Ecdise, você pode escolher uma ou as duas opções: você se recupera de todas as condições
e/ou, se estiver sendo afetado por um ou mais feitiços com
duração de “Cena”, você não é mais afetado por nenhum desses feitiços.
ISCA CHAMARIZ
Requisitos: dominar a classe atirador e ter o poder Olhos de Águia.
Ao usar
Olhos de Águia e escolher a
primeira opção, se não houver uma
isca chamariz na cena, você pode gastar 10 Pontos de Mana para criar uma
isca chamariz com uma quantidade de Pontos de Vida igual a
【metade do seu nível + (5 × seu NP em Olhos de Águia)】.
Quando um inimigo que possa ver sua isca chamariz causar dano a uma ou mais criaturas, a isca chamariz automaticamente sofre dano no lugar de uma dessas criaturas, escolhida aleatoriamente (sempre considera-se que a isca chamariz tem Afinidade neutra a todos os tipos de dano e não pode receber nenhuma outra afinidade; a isca chamariz sofre apenas dano no lugar da criatura, não outros efeitos).
Quando um inimigo reduzir sua isca chamariz a 0 PV, ela é destruída automaticamente e você rola 1d10. Se o resultado for igual ou menor que 【3 + seu NP em Olhos de Águia】, você pode fazer um ataque livre com uma arma de fogo ou um arco que tenha equipado. Este ataque pode ter apenas esse inimigo como alvo, recebe um bônus igual a 【seu NP em Olhos de Águia】 no teste de Precisão e seu dano ignora Imunidades e Resistências.
Sua isca chamariz não pode recuperar PV e é automaticamente destruída no fim da cena. Não esqueça de descrever a aparência dela!
MAGICANHÃO QUÂNTICO
Requisitos: dominar a classe inventor e ter o benefício tecnomagia: avançada do poder Engenhocas.
Seus ataques com o
magicanhão causam 5 pontos de dano adicional.
Ao fazer a ação Ataque com seu magicanhão, se não tiver outra arma equipada, você pode escolher um: destruir o magicanhão e imediatamente criar e equipar um novo sem custo (ignore o custo de PI), usando este magicanhão recém-equipado no ataque; ou o ataque ganha multi (3); ou você faz dois ataques separados em vez de um, seguindo as regras de ataque com duas armas (Livro Básico, p. 69).
MIMEOCLPESE
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre mutante ou quimerista e ter os poderes Genoclepse e Imitação Mágica.
Ao usar
Genoclepse em um NPC, se a espécie do NPC estiver entre aquelas que você consegue aprender feitiços com
Imitação Mágica, o mestre deve revelar todos os
feitiços conhecidos por esse NPC. Se o NPC conhecer um ou mais feitiços, você pode aprender
um deles como um de seus feitiços de quimerista.
NEBULIZAÇÃO
Requisitos: dominar a classe inventor e ter o benefício alquimia: avançada do poder Engenhocas.
Ao criar uma
poção, você recebe
1 Ponto de Nebulização, ou
2 Pontos de Nebulização se a poção foi criada através da
alquimia do poder
Engenhocas.
Poções e fragmentos elementais criados por você causam dano adicional igual ao dobro de seus Pontos de Nebulização atuais.
Poções criadas por você que recuperem Pontos de Vida e/ou Mana restauram PV e/ou PM adicionais equivalentes a 【5 × seus Pontos de Nebulização atuais】.
Você nunca pode ter mais que 5 Pontos de Nebulização, e perde todos eles no fim de cada cena.
OU VAI OU RACHA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre furioso e guerreiro sombrio.
Ao atacar com uma arma, você pode declarar “ou vai ou racha!” antes do teste de Precisão. Se fizer isso, a
RA do teste é
dobrada para determinar o dano e você aplica as seguintes penalidades se o resultado for um número
par:
- Se a arma usada for mutável (página 113), ela imediatamente muda de forma e não pode mudar de forma novamente até o fim da cena.
- Se a arma usada não for mutável, ou se for uma arma mutável que não pode mudar de forma (veja acima), ela é posta dentro da sua mochila e não pode ser equipada até o fim da cena; mas você pode fazer a ação Equipamento imediatamente sem custo.
Este poder heroico não se aplica a ataques desarmados, armas improvisadas, módulos de arma (página 161) ou escudos gêmeos (Livro Básico, p. 203).
PISAR NO CALO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre orador e virtuoso (Atlas: High Fantasy, página 148), e ter o poder Condenar.
Quando tiver sucesso ao usar
Condenar contra um inimigo com pelo menos um
Traço que você conheça, você recupera uma quantidade de Pontos de Mana igual à
metade dos PM perdidos pelo alvo e faz com que ele fique
enfurecido, em vez das condições normais.
Além disso, ao fazer um teste oposto contra uma criatura enfurecida, ou um teste de Precisão ou de Magia para um ataque ou feitiço ofensivo (⚡) que tenha uma ou mais criaturas enfurecidas entre os alvos, você tem um sucesso crítico quando os dois dados mostram o mesmo número (se não for uma falha crítica).
SINCRONIZAÇÃO DINÂMICA
Requisitos: dominar a classe piloto.
No início do seu turno em um conflito, se estiver pilotando seu
veículo pessoal, você pode escolher um:
sincronizar com outro PJ presente na cena pilotando seu próprio
veículo pessoal; ou
sincronizar com outro PJ que seja um passageiro do seu
veículo pessoal. Descreva como vocês unem forças!
Ambos, você e o escolhido, recebem estes benefícios enquanto a
sincronização estiver ativa:
- Quando fizer um teste, você pode usar os dados atuais dos atributos do outro personagem no lugar do seu (de um ou dos dois).
- Quando causar dano, cause dano adicional igual à 【força do seu Laço com o outro PJ + mais a força do Laço dele com você】.
- Você pode usar uma ação para fazer um ataque livre com um módulo de arma ativo ou inativo no veículo pessoal em que o outro personagem estiver no momento.
- Após o fim do seu turno, se o outro PJ ainda tiver que jogar o turno dele nessa rodada, ele pode fazê-lo imediatamente após o fim do seu turno.
Essa sincronização dura até o fim da cena, ou até você ou o outro PJ morrer, ficar inconsciente, sair de cena, sincronizar novamente ou não estar mais a bordo de um veículo pessoal.
SOBRECARGA EXPLOSIVA
Requisitos: dominar a classe piloto e ter o poder Compressão Tecnológica.
Escolha um tipo de dano entre
fogo,
gelo,
luz,
raio e
trevas.
Quando você for reduzido a 0 PV pela primeira vez durante uma cena, se estiver dirigindo seu veículo pessoal, pode escolher ficar com exatamente 1 Ponto de Vida. Se fizer isso, você e quaisquer passageiros deixam seu veículo pessoal, que desaparece do mundo de jogo. Em seguida, você causa uma quantidade de dano igual a seu valor de crise contra uma única criatura que você possa ver. Esse dano é do tipo que você escolheu acima. Se seu veículo pessoal desaparecer do mundo de jogo dessa forma, o próximo uso de sua Compressão Tecnológica custará 1 Ponto de Fábula adicional.
SOLDADO ARCANO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador, elementalista ou mestre de armas, e conhecer ao menos dois feitiços ofensivos (⚡).
Você pode usar uma ação para fazer um
ataque livre com uma arma equipada. Esse ataque deve ter como alvo
um único inimigo. Se acertar, sua
RA é considerada como 0 para calcular o dano causado. Depois de resolver o ataque, se acertou, você pode fazer a ação
Feitiço sem custo: o feitiço lançado
deve ser ofensivo (⚡), ter um custo total em PM
igual ou menor que 20, e pode ter como alvo
apenas o inimigo que você atacou (ainda é preciso gastar os PM apropriados e fazer o teste de Magia). A
RA do teste de Magia é considerada como
0 para calcular o dano ou outros efeitos desse feitiço.
SONHO PARTIDO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre esper e guerreiro sombrio.
Quando acertar uma ou mais criaturas com um ataque de seu
Golpe das Sombras usando uma
espada, cada uma dessas criaturas perde uma quantidade de PM igual a
【o número rolado no dado de Vigor para Golpe das Sombras】. Então, se
este valor for 8 ou maior, você pode escolher uma criatura atingida pelo ataque. Se esta criatura for o seu
foco ou você tiver um
Laço com ela, a criatura fará uma ação a menos durante o próximo turno dela (mínimo de zero ações).
TERIOMORFOSE MAIOR
Requisitos: dominar a classe mutante.
Ao usar
Teriomorfose no seu turno em um conflito, se isso
não acontecer através de
Genoclepse, você pode manifestar os efeitos de
até três terioformas dentre as que já aprendeu (em vez de apenas duas). Em seguida, pode fazer uma ação adicional. Esta ação
não pode ser usada para o poder
Teriomorfose.
VARREDURA RÁPIDA
Requisitos: dominar a classe erudito.
Ao fazer a ação
Estudo em um conflito, você pode examinar as fichas de todos os
inimigos que você possa ver. Se fizer isso, você faz
um único teste aberto 【AST + AST】 e aplica o resultado
separadamente a cada inimigo (
Livro Básico, p. 319). No entanto, se você tiver
Lampejo de Saber, esse teste
não pode ativá-lo.
Natural Fantasy
ALMA QUIMÉRICA
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre mutante (Atlas: Techno Fantasy, página 154) e quimerista; ter o poder Imitação Mágica.
Ao lançar um dos seus feitiços de quimerista, você recebe um benefício baseado na
espécie da criatura a quem o feitiço originalmente pertencia. Escolha um: você torna-se Resistente aos dois tipos de dano associados a essa espécie;
ou, quando causa dano de um dos tipos associados a essa espécie, você causa 5 pontos de dano adicional. O benefício escolhido dura até o fim da cena ou até você lançar um feitiço de quimerista novamente.
Os tipos de dano associados a cada espécie são terra e veneno (construto), fogo e gelo (demônio), ar e raio (elemental), ar e gelo (fera), raio e fogo (monstro), trevas e veneno (morto-vivo), terra e luz (planta).
CAÇADOR SILENCIOSO
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador, ladino e mestre de armas; ter o poder Alta Velocidade.
Ao usar
Alta Velocidade para fazer um
ataque livre com um
arco,
lança ou
arma de arremesso, esse ataque causa dano adicional igual a
【5 × seu NP em Alta Velocidade】.
Além disso, se atacar uma ou mais criaturas com um arco, lança ou arma de arremesso, essas criaturas não podem fazer ataques livres até o fim do turno atual.
CLOROMANCIA MAIOR
Pré-requisitos: dominar a classe floralista.
Uma vez por turno, quando uma
magissemente deixar seu
jardim, se ela tiver um ou mais efeitos que ativados “No fim do seu turno”, você pode gastar 20 PM. Se fizer isso, reproduza um desses efeitos (você pode escolher um efeito que não seja equivalente às seções atuais de seu
relógio de germinação).
Além disso, se tiver Influência Verdejante, seus rituais agora também podem influenciar e controlar criaturas de patente soldado da espécie planta (mas você ainda não é capaz de criá-las).
COCHILO PODEROSO
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre andarilho, guardião e mercador.
Em seu turno durante um conflito, você pode usar uma ação para recuperar um número de PV e PM igual a
【20 + metade do seu nível】 e se recuperar de todas as condições. Se fizer isso, seu turno termina
imediatamente, você perde a capacidade de
ver e ouvir, e sua
Defesa e
Defesa Mágica tornam-se
iguais a 5 e não podem ser modificadas de nenhuma maneira (mas você ainda pode usar
Proteger, do guardião, se tiver este poder!). Essas penalidades duram até o início do seu próximo turno, até depois que você
perder PV ou até depois que você
for atingido por um ataque ou feitiço ofensivo (⚡).
CONJURAÇÃO MAROMBA
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre andarilho, esper (Atlas: Techno Fantasy, página 150), furioso, guerreiro sombrio e quimerista.
Ao fazer um teste de Magia para um feitiço ou ritual, você pode substituir um dos atributos por
Vigor (como
【VIG + VIG】 para um ritual de quimerismo).
Se o teste de Precisão da arma que estiver equipando incluir Vigor, você pode considerá-la como arcana para poderes e efeitos com esse pré-requisito.
DEDO VERDE
Pré-requisitos: dominar a classe floralista.
Quando
preencher uma ou mais sessões de seu relógio de germinação, você pode escolher um: preencher
1 seção adicional; ou preencher
1 seção a menos (mínimo de 0 sessões preenchidas). Se o fizer, você não pode usar esse efeito novamente até seu
relógio de germinação ter se esvaziado por completo.
Além disso, dano causado por suas magissementes ignora Resistências.
DOSAGEM PRECISA
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre erudito, gourmet, inventor e mercador.
Poções e iguarias que você criar, assim como os
feitiços que você lançar, agora podem fazer com que as criaturas recuperem PV e PM além dos seus
PV e PM máximos.
Não é possível que o PV ou PM atual de uma criatura seja maior que o limite de 150% de seus respectivos pontos máximos. No fim de cada cena, se a quantidade de
PV e/ou PM de uma criatura ainda estiverem acima do máximo, a pontuação se iguala à máxima.
ESPECIALIDADE DA CASA
Pré-requisitos: dominar a classe gourmet.
Ao adquirir esse poder heroico, escolha
três sabores diferentes entre
amargo,
salgado,
azedo,
doce e
umami. Então, escolha
três efeitos diferentes entre:
- Você causa 20 pontos de dano de (escolha um: luz, trevas) a todos os alvos desta iguaria. Se estiver no 30º nível ou acima, essa quantidade aumenta para 30. Escolha o tipo do efeito ao adquirir este poder.
- Durante o próximo turno de cada um dos alvos desta iguaria, todo o dano que eles causam torna-se de (escolha um: luz, trevas) e esse tipo não pode ser mudado. Escolha o tipo do efeito ao adquirir este poder.
- Cada alvo desta iguaria que estiver sob efeito de um ou mais feitiços com duração “Cena” deixa de estar sob o efeito desses feitiços.
- Escolha você mesmo ou um aliado que você possa ver. Da próxima vez que cada alvo desta iguaria fizer um ataque ou lançar um feitiço ofensivo (⚡) antes do fim desta cena, a criatura que você escolheu deve ser incluída entre os alvos do ataque ou feitiço, se possível.
- Cada alvo desta iguaria fica furioso.
- Cada alvo desta iguaria fica envenenado.
- Cada alvo desta iguaria recupera 30 PV e 30 PM. Se você estiver no 40º nível ou acima, o alvo recupera 40 PV e 40 PM em vez disso.
- Cada alvo desta iguaria se recupera de uma condição à sua escolha.
- Cada alvo desta iguaria se recupera das condições atordoado, furioso e abalado.
- Cada alvo desta iguaria se recupera das condições envenenado, lento e fraco.
Quando criar uma iguaria usando exatamente 3 ingredientes em um conflito, se cada ingrediente for equivalente a um sabor diferente entre os escolhidos ao adquirir esse poder heroico, você pode ignorar todos os efeitos normais dessa iguaria. Se o fizer, você pode, em vez disso, aplicar um, dois ou todos os efeitos que você escolheu ao adquirir este poder heroico.
GOLPE VALENTE
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre comandante (Atlas: High Fantasy, página 136), furioso, guardião, piloto (Atlas: Techno Fantasy, página 158) e mestre de armas.
Quando usa
Quebra-ossos, se seu ataque tiver
apenas uma criatura como alvo e você tiver um
escudo equipado, você pode
desafiar essa criatura até o fim do seu próximo turno. Esse
desafio também termina se a criatura for
desafiada por outra pessoa ou se você
desafiar outra criatura.
Uma criatura desafiada deve incluir você entre os alvos dos seus ataques e feitiços ofensivos (⚡), se possível. Além disso, uma vez por turno (inclusive turnos de outras criaturas), quando você causar dano à criatura desafiada usando um ataque livre com uma arma corpo a corpo de uma mão ou com uma arma personalizada das categorias espada ou adaga, você pode causar 5 pontos de dano adicional a essa criatura.
LADO A LADO
Pré-requisitos: dominar a classe andarilho e ter o poder Companheiro Fiel.
Quando seu companheiro causar dano, ele causa 5 pontos de dano adicional.
Quando seu companheiro fizer um teste, você pode gastar 1 Ponto de Fabula e evocar um dos Traços de seu companheiro para que ele role novamente um ou ambos os dados (conforme as regras do Livro Básico, página 46).
Após usar Companheiro Fiel para seu companheiro fazer uma ação no seu turno (e depois que essa ação for resolvida), você pode escolher um: você e seu companheiro recuperam 10 PM cada; ou, na primeira vez em que você ou seu companheiro fizer um teste até o fim do seu próximo turno, esse teste recebe um bônus igual a 【seu NP em Companheiro Fiel】.
LEVANTA A CABEÇA!
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre esper (Atlas: Techno Fantasy, página 150), orador e virtuoso (Atlas: High Fantasy, página 136); ter o poder Confio em Você.
Ao usar
Confio em Você em outro personagem, ele deve escolher entre
Destreza,
Astúcia,
Vigor ou
Vontade, então passa a considerar o dado atual do Atributo escolhido como se fosse um passo maior (máximo de
d12). Esse benefício dura até o fim da cena ou até você usar
Confio em Você nele outra vez.
LUAR PURIFICADOR
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre entropista e espiritualista.
Quando atingir uma ou mais criaturas com um
feitiço ofensivo (⚡), se tiver uma
arma arcana equipada e a
RA do seu
teste de Magia for
8 ou mais, você pode fazer com que todas essas criaturas deixem de estar sob efeito de
todos os feitiços com
duração “Cena” que as estiverem afetando no momento.
Ao lançar um feitiço que tenha um ou mais aliados como alvo, se tiver uma arma arcana equipada, você pode escolher uma condição entre abalado, atordoado, envenenado, fraco, furioso e lento. Se fizer isso, cada alvo se recupera da condição escolhida.
MANANCIAL INTERIOR
Pré-requisitos: dominar a classe invocador.
Ao adquirir este poder heroico e sempre que você
descansar, você pode escolher um manancial:
água,
ar,
fogo,
raio ou
terra. Se o fizer, você recebe os benefícios abaixo até o próximo
descanso:
- Você considera o manancial escolhido como disponível em todas as cenas — além dos mananciais já presentes.
- Você pode fazer rituais da disciplina elementalismo, mas apenas se os rituais manipularem o elemento do manancial escolhido.
- Você torna-se Resistente ao tipo de dano do manancial escolhido.
- Ao causar dano, você pode mudar o tipo do dano causado para o mesmo do manancial escolhido. Se fizer isso, esse dano ignora Resistências.
MANIPULAR MAGIA
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre elementalista, entropista, invocador e simbolista (Atlas: High Fantasy, página 142); ter o poder Invocação.
Após um inimigo que você possa ver **acertar ou errar seu personagem com um feitiço ofensivo (⚡), **se o resultado do
teste de Magia desse inimigo for um
número par, você pode usar
Invocação imediatamente e sem usar uma ação (após o feitiço ter sido resolvido) para fazer uma das suas
invocações contra esse inimigo, sem gastar PM. Essa invocação
não pode ser do tipo “
praga” e deve ter apenas esse inimigo como alvo (você não pode usar
Invocações Conectadas nesta ação).
MURALHA DE ESPINHOS
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre floralista e guerreiro sombrio; ter o poder Cloromancia.
Você tem Resistência a dano de
luz e de
veneno.
Após perder PV, se você estiver em crise e uma magissemente estiver em seu jardim, você pode preencher 1 seção do seu relógio de germinação.
Além disso, ao usar Golpe das Sombras, você pode fazer o ataque deste poder causar dano de veneno, em vez de dano de trevas (esse tipo de dano ainda não pode ser mudado). Se o fizer, seu Golpe das Sombras causa dano adicional igual a 【2 × o número de seções preenchidas em seu relógio de germinação】.
PALAVRAS DE SABEDORIA
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre comandante (Atlas: High Fantasy, página 136), erudito e orador.
Ao fazer um
teste de Apoio, se o
líder do teste em Grupo puder ouvir e entender você, você pode usar
【AST + AST】,
【AST + VON】, ou
【VON + VON】 em vez dos atributos normalmente exigidos pelo
teste de Apoio.
Descreva como você dá seu conselho!
Além disso, ao usar trabalho em equipe (Livro Básico, página 76) para ajudar o teste de outro personagem em seu turno durante uma cena de conflito, você pode gastar 10 PM. Se fizer isso, escolha até dois dos benefícios a seguir:
- O personagem alvo recupera 20 PM.
- O personagem alvo se recupera das condições atordoado, furioso e abalado.
- No fim do turno desse personagem, escolha um: faça um ataque livre com uma arma equipada; ou faça a ação Feitiço sem custo de ação, lançando um feitiço cujo custo total em PM seja igual ou inferior a 20.
- Se esse personagem obtiver sucesso em seu teste e isso permitir que ele preencha ou apague uma ou mais seções de um relógio, ele pode preencher ou apagar uma seção adicional.
PODER DOS CINCO MANANCIAIS
Pré-requisitos: dominar a classe invocador.
Após fazer uma
invocação durante um conflito, você e até um aliado que você possa ver consideram um dos seus Atributos como um passo maior (máximo de
d12). Isso dura até o fim da cena ou até você usar este poder outra vez, e o atributo é definido pelo
manancial invocado:
ar (Astúcia),
terra (um atributo à sua escolha),
fogo (Destreza),
raio (Vigor) ou
água (Vontade).
POR UM FUTURO MELHOR
Pré-requisitos: dominar a classe mercador e ter os poderes Ventos do Comércio e Verdadeiro Tesouro.
Quando gastar 1 ou mais Pontos de Fabula, se eles
não forem gastos para
alterar a história (Livro Básico, página 98), você pode gastar a mesma quantidade em
Pontos de Comércio em vez disso. Descreva quais memórias de suas negociações e jornadas te dão força!
Além disso, quando receber 2 ou mais Pontos de Comércio por meio de Verdadeiro Tesouro ou Ventos do Comércio, você pode escolher receber exatamente 1 Ponto de Comércio. Se o fizer, escolha um assentamento a 1 dia de viagem de sua posição atual e aumente a prosperidade dele em uma quantidade igual a 【seu NP em Ventos do Comércio + seu NP em Verdadeiro Tesouro】; a prosperidade de um assentamento começa em 0 e não tem limite.
A tabela abaixo indica efeitos da prosperidade gerada por suas doações ao assentamento, que ficam ativos enquanto você estiver a 1 dia de viagem dele.
| Prosperidade | Efeito a 1 dia de viagem do assentamento |
|---|
| 10 ou mais | Quando você ou um aliado precisar pagar um custo em zênites por qualquer motivo, esse custo é reduzido à metade. |
| 15 ou mais | Pessoas recebem você e seus aliados de braços abertos: enquanto estiverem nessa área, vocês sempre podem descansar livremente, sem gastar zênites. Além disso, quaisquer testes de Viagem na área nunca usam um dado maior que d8. |
| 20 ou mais | Quando um vilão gastar Pontos de Última nessa área, ele precisa gastar o dobro do que gastaria. |
REFRAÇÃO AURAMANTE
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre arcanista e espiritualista; ter o feitiço Aura e/ou Barreira.
Escolha um tipo de dano entre
ar,
raio,
terra,
fogo,
gelo e
luz.
Quando um inimigo que você possa ver causar dano em uma ou mais criaturas sob efeito de um feitiço Aura e/ou Barreira que você tenha lançado, o dano sofrido por cada uma dessas criaturas é reduzido em uma quantidade igual a 【metade do seu nível de espiritualista】 ou 【seu nível ÷ 10】 (use o maior valor), e essa redução é aplicada antes de qualquer Afinidade. Em seguida, você pode causar uma quantidade de dano do tipo escolhido igual a 【metade do seu nível】 a esse inimigo. Se o fizer, você não pode causar dano desta forma novamente até o início do seu próximo turno.
RODÍZIO
Pré-requisitos: dominar a classe gourmet.
Uma vez por cena, ao usar
Culinária, você pode combinar
quatro ingredientes em uma iguaria (ignorando o limite normal de três ingredientes). Fora isso, a iguaria segue a regra padrão.
TRANQUILIDADE EFÊMERA
Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre dançarino (Atlas: High Fantasy, página 138), esper (Atlas: Techno Fantasy, página 150), espiritualista, ladino e simbolista (Atlas: High Fantasy, página 142).
Quando lançar o feitiço
Alucinação ou
Torpor (Livro Básico, página 208–209), você pode aplicar
ambas as condições a cada alvo atingido pelo feitiço.
Durante um conflito, você pode usar uma ação e gastar até 20 Pontos de Mana. A cada 10 PM gastos desta forma, você pode escolher um inimigo diferente que você possa ver e que esteja sofrendo duas ou mais condições. Cada inimigo escolhido se recupera de todas as condições e perde uma quantidade de PV igual a 【metade do seu nível + (10 × o número de condições das quais o inimigo se recuperou dessa maneira)】. Então, você recupera 20 PM para cada inimigo que entrou em Crise ou foi reduzido a 0 PV graças a esse efeito.
ANATOMISTA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador, erudito, furioso e mestre de armas; ter o poder Conhecimento é Poder.
Sempre que adquirir este poder heroico, escolha
duas espécies entre
construto,
demônio,
elemental,
fera,
monstro,
morto-vivo e
planta.
Ao causar dano a um
humanoide ou a uma criatura de uma das espécies escolhidas, você pode escolher um: você causa
5 pontos de dano adicional a esta criatura; ou esta criatura fica
desorientada até o fim da cena. Quando uma criatura desorientada recupera PV e/ou PM, ela recupera
metade da quantidade normal de PV e/ou PM e deixa de estar desorientada.
Este poder heroico pode ser adquirido
até três vezes.
CEIFEIRO DO PESAR
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre entropista e necromante; aprender ambos os feitiços Drenar Espírito e Drenar Vigor.
Quando lança
Drenar Espírito ou
Drenar Vigor, a quantidade de PV ou PM que você recupera é respectivamente
igual à perda de PM ou de PV sofrida pelo alvo (em vez da metade).
Além disso, em vez do padrão de 【RA + 15】, se estiver no 20º nível ou acima, seu Drenar Espírito faz o alvo perder 【RA + 20】 PM; se estiver no 40º nível ou acima, faz perder 【RA + 25】 PM.
CORTE INFERNAL
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre elementalista, guerreiro sombrio e piloto; ter o poder Golpe das Sombras.
Ao usar
Golpe das Sombras, você pode escolher
fogo ou
gelo. Se fizer isso, todo dano causado por este ataque torna-se do tipo escolhido em vez de
trevas (esse tipo não pode mudar, como padrão) e você torna-se Resistente ao tipo de dano não escolhido até o início de seu próximo turno.
Ao fazer um ataque livre com uma arma corpo a corpo como parte de Golpe das Sombras, este ataque pode atingir inimigos que só podem ser escolhidos como alvos de ataques à distância.
DRAGÃO EMPALADOR
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre comandante e guerreiro sombrio; ter os poderes Carga de Cavalaria e Golpe das Sombras.
Ao usar
Golpe das Sombras, você pode considerar sua
RA como 0 ao determinar o dano causado pelo ataque. Se fizer isso, após resolver o ataque de
Golpe das Sombras, você pode imediatamente usar
Carga de Cavalaria sem usar uma ação (pagando seu custo em PM).
ESTÁ VIVO!
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre andarilho e inventor; ter os poderes Companheiro Fiel (construto) e Visionário.
A Afinidade do seu companheiro a dano de
raio torna-se Absorção e os PV máximos dele aumentam em um número igual a
【2 × seu NP em Visionário】.
Quando seu companheiro causar dano, se ele não tiver armas equipadas, causa dano adicional igual a 【seu NP em Visionário】.
FAGOMAGO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre entropista, gourmet, mutante e quimerista.
Quando lança
Dissipar, o custo de
PM desse feitiço torna-se "10 × A" e o
alvo torna-se "Até três criaturas".
Ao fazer um ou mais inimigos deixarem de ser afetados por um ou mais feitiços com duração "Cena", escolha um: você recupera 20 PM para cada feitiço cujos efeitos se encerraram em ao menos um inimigo dessa forma; ou, para cada feitiço cujos efeitos se encerraram em ao menos um inimigo dessa forma, aplique uma cópia do efeito desse feitiço em você mesmo (se um feitiço exige escolhas, mantenha as escolhas do feitiço original). Essa cópia não usa ações, PM ou testes e não é considerada como "lançar um feitiço".
FLUXO DE YIN E YANG
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre astrólogo, elementalista, esper, dançarino e invocador.
Ao causar dano
físico, de
gelo, de
terra ou de
trevas pela primeira vez em um turno, você recebe
1 Ponto de Yin e, se tiver pelo menos
1 Ponto de Yang, você causa 5 pontos de dano adicional.
Ao causar dano de ar, de fogo, de luz ou de raio pela primeira vez em um turno, você recebe 1 Ponto de Yang e, se tiver pelo menos 1 Ponto de Yin, você causa 5 pontos de dano adicional.
No fim de seu turno, se você tiver 3 ou mais Pontos de Yin e/ou Yang e tiver ao menos 1 ponto de cada tipo, perca todos esses pontos e faça um dos efeitos abaixo com base nos pontos perdidos (ou ambos se empatar):
- Maioria Yin: cada inimigo presente na cena perde uma quantidade de PM igual à 【metade do seu nível】.
- Maioria Yang: uma criatura que você possua ver e que esteja presente na cena recupera uma quantidade de PM igual a 【seu nível】.
Você pode ganhar e usar Pontos de Yin e Yang apenas durante conflitos e perde todos os Pontos de Yin e Yang no fim de cada cena.
LIDO COMO UM LIVRO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre erudito, esper e ladino; ter o poder Roubo de Alma.
Ao ter sucesso em
Roubo de Alma contra um ou mais inimigos, você pode escolher um deles. Se fizer isso, você faz a ação
Estudo sem usar uma ação contra esse inimigo; considere o resultado e a rolagem alta do teste aberto como se fossem iguais ao resultado e à rolagem alta do teste feito para
Roubo de Alma (ou seja: não role dados para o teste aberto).
Ao causar dano a um inimigo de patente elite ou campeão, se você roubou o tesouro da alma deste inimigo durante esta cena, você causa dano adicional igual a 【seu NP em Roubo de Alma】 a este inimigo.
MAESTRIA DE OFUDA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre arcanista, mercador e simbolista; ter o poder Simbolismo.
Ao usar
Simbolismo em um conflito, você pode gastar 20 PM para ignorar o custo normal em PI deste poder.
Ao fazer um ataque livre com uma arma corpo a corpo como parte do uso de Simbolismo, este ataque pode atingir inimigos que só podem ser escolhidos como alvos de ataques à distância.
MESTRE DE DUELOS
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador, carteador, furioso, ladino e mestre de armas; ter o poder Cartas Mágicas.
Ao usar o efeito de
Par Mágico, se você atacar com uma arma
arcana ou
arremessável, você causa dano adicional igual a
【o valor em comum das cartas resolvidas】 e recupera uma quantidade de PM igual a
【2 × o valor em comum das cartas resolvidas】 — se resolver um par de 5, por exemplo, você causa 5 pontos de dano adicional e recupera 10 PM.
NASCIMENTO DA CRUELDADE
Requisitos: dominar a classe necromante.
Após a morte de um NPC que não seja um
vilão, que você possa ver e que seja uma
fera,
humanoide,
monstro ou
planta, você pode gastar 2 Pontos de Túmulo e reduzir seus PV e PM máximos em um número igual ao nível desse NPC. Se fizer isso, o cadáver dele se torna um lacaio que obedece a seus comandos telepáticos:
- Sua espécie se torna morto-vivo e ele usa todas as regras para tal (Livro Básico, página 305). Suas novas Afinidades a dano de luz, trevas e veneno substituem quaisquer Afinidades pré-existentes, mas as demais regras da espécie original do alvo são mantidas.
- Sua patente se torna soldado; se a criatura era elite ou campeã, o mestre deve reduzir seus PV e PM de acordo (poderes são mantidos).
- O lacaio recém-criado é uma criatura completamente nova, com todos os PV e PM e sem qualquer condição. Ela retém o equipamento original.
- Seu lacaio tem o próprio turno durante conflitos e o mestre deve contá-lo como um PJ adicional ao criar um conflito.
- Quando descansar, o lacaio recebe todos os benefícios de um descanso.
- Se o seu lacaio ficar com 0 PV e você estiver a mais de um dia de viagem dele, ou se você morrer ou ficar inconsciente, ele é destruído.
- Você também pode destruir seu lacaio a qualquer momento; se quiser criar um novo lacaio, você deve primeiro destruir o atual.
- Se o lacaio for destruído, seus PV e PM máximos voltam ao normal.
PRETO E BRANCO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre carteador, entropista, espiritualista e guerreiro sombrio, ter o poder Cartas Mágicas.
Ao usar o efeito de
Encrenca em Dobro, você pode fazer com que todo o dano causado por ele torne-se do tipo
luz ou
trevas (em vez de ser de um tipo correspondente aos naipes das cartas usadas).
Além disso, enquanto tiver um
curinga em sua
pilha de descarte, todo dano causado por
Encrenca em Dobro,
Flush Mágico e
Flush Ofuscante ignora Imunidades e Resistências.
PULSO DAS LARVAS
Requisitos: dominar a classe necromante.
Enquanto tiver pelo menos
1 Ponto de Túmulo, você tem Imunidade a dano de
trevas e
veneno, Resistência a dano
físico e Vulnerabilidade a dano de
luz. Essas Afinidades substituem quaisquer outras que você tenha para esses tipos de dano e não podem ser alteradas
de maneira alguma enquanto você tiver pelo menos
1 Ponto de Túmulo.
RAÍZES SIMBIÓTICAS
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre andarilho, floralista, mutante e quimerista; ter o poder Companheiro Fiel (construto).
Ao recuperar PV, você pode escolher recuperar apenas a
metade. Se fizer isso, seu companheiro recupera a mesma quantidade de PV.
No fim de seu turno em um conflito, se os PV atuais do seu companheiro forem iguais ou maiores que os PV máximos dele e ele não tiver feito ações ou ataques neste turno, você pode ordenar que ele faça um ataque livre usando um dos ataques básicos que possui.
RITO PROIBIDO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre arcanista e carteador; ter adquirido pelo menos NP 3 em Cartas Mágicas.
Enquanto houver
uma ou mais cartas em sua
pilha de descarte, você tem Resistência ao tipo de dano correspondente ao
naipe da carta
no topo da sua
pilha de descarte (se for um
curinga, você tem Resistência aos quatro tipos de dano:
ar,
fogo,
gelo e
terra).
Você também adiciona o seguinte efeito à sua lista de conjuntos:
| Monarca Proibido | 4 cartas do mesmo valor e nenhum curinga + 1 coringa |
Você causa 777 pontos de dano a cada inimigo presente na cena; o dano é de luz se o valor em comum das 4 cartas for par; ou trevas se o total for ímpar. Se houver um curinga em sua pilha de descarte, o dano causado por este efeito ignora Imunidades e Resistências. |
SACRIFÍCIO ARCANO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre arcanista e guardião.
Uma vez por cena, quando você e/ou um ou mais aliados que você possa ver forem reduzidos a 0 PV, se você estiver
fundido a um Arcano, em vez disso, vocês podem ficar com exatamente 1 PV. Se fizer isso, você deve
dispensar esse Arcano imediatamente (sem usar qualquer efeito de dispensar) e não pode invocá-lo novamente até o fim da cena.
SEGREDO DO GRANDE CALDEIRÃO
Requisitos: dominar a classe Inventor e ter o poder Engenhocas (Alquimia: superior).
Quando criar uma
poção por meio de
Alquimia, você pode considerar que o resultado do dado que define o
alvo é
13 ou
17 (mesmo se o dado mostrar outro número).
TÁTICA DA ASA QUEBRADA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre comandante e guardião.
Depois que um inimigo que você possa ver fizer um
teste de Precisão ou um
teste de Magia para um feitiço ofensivo (⚡) no turno dele em um conflito, você pode conceder um bônus de +3 ao resultado desse teste. Se fizer isso, escolha um: você e cada aliado que possa escutá-lo torna-se Resistente a todos os tipos de dano até o fim deste turno; ou você e cada aliado que possa escutá-lo causa 5 pontos de dano adicional até o fim deste turno. Após usar este poder, você não pode reutilizá-lo até o início do seu próximo turno.
TRUQUE DO CAÇADOR
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador e mestre de armas.
Ao transformar uma
arma personalizada mutável durante o seu turno, escolha um: se você não tiver feito ataques neste turno, o próximo ataque que fizer com esta arma neste turno causa 5 pontos de dano adicional; ou se você atingir uma ou mais criaturas com um ataque usando esta arma neste turno, você recupera 5 PV e 5 PM.
VANGUARDA DAS CARTAS
Requisitos: dominar a classe carteador e ter o poder Cartas Mágicas.
Durante um conflito, se você tiver
duas ou menos cartas de vanguarda em jogo, você pode usar uma ação para escolher
1 carta da sua mão e baixá-la como uma
carta de vanguarda com a face para baixo; se fizer isso, compre
1 carta do seu
baralho.
Ao sofrer dano, se você tiver uma ou mais cartas de vanguarda em jogo, você pode revelar uma delas e colocá-la no topo da sua pilha de descarte. Se fizer isso e a carta for um curinga ou seu naipe corresponder ao tipo de dano que você sofreu, em vez disso, você não sofre dano e recupera PM em uma quantidade igual ao dano que sofreria.
No fim de cada conflito, se você tiver uma ou mais cartas de vanguarda em jogo, embaralhe-as de volta no seu baralho.
VOZ DA BRUXARIA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre orador e virtuoso.
Após um ou mais inimigos sofrerem uma ou mais condições devido a um
verso que você cantou ou devido ao seu
Condenar, cada um desses inimigos também fica
enfeitiçado (este efeito não se aplica a criaturas imunes ou que já estavam sofrendo todas as condições que podem ser infligidas dessa maneira). Uma criatura que você deixou
enfeitiçada deve sempre incluir você entre os alvos de ataques e feitiços ofensivos (⚡), se puder, e deixa de estar
enfeitiçada no início do seu próximo turno ou assim que se recuperar de uma ou mais condições.