Natural Fantasy
ALMA QUIMÉRICA
Os tipos de dano associados a cada espécie são terra e veneno (construto), fogo e gelo (demônio), ar e raio (elemental), ar e gelo (fera), raio e fogo (monstro), trevas e veneno (morto-vivo), terra e luz (planta).
CAÇADOR SILENCIOSO
Além disso, se atacar uma ou mais criaturas com um arco, lança ou arma de arremesso, essas criaturas não podem fazer ataques livres até o fim do turno atual.
CLOROMANCIA MAIOR
Além disso, se tiver Influência Verdejante, seus rituais agora também podem influenciar e controlar criaturas de patente soldado da espécie planta (mas você ainda não é capaz de criá-las).
COCHILO PODEROSO
CONJURAÇÃO MAROMBA
Se o teste de Precisão da arma que estiver equipando incluir Vigor, você pode considerá-la como arcana para poderes e efeitos com esse pré-requisito.
DEDO VERDE
Além disso, dano causado por suas magissementes ignora Resistências.
DOSAGEM PRECISA
ESPECIALIDADE DA CASA
- Você causa 20 pontos de dano de (escolha um: luz, trevas) a todos os alvos desta iguaria. Se estiver no 30º nível ou acima, essa quantidade aumenta para 30. Escolha o tipo do efeito ao adquirir este poder.
- Durante o próximo turno de cada um dos alvos desta iguaria, todo o dano que eles causam torna-se de (escolha um: luz, trevas) e esse tipo não pode ser mudado. Escolha o tipo do efeito ao adquirir este poder.
- Cada alvo desta iguaria que estiver sob efeito de um ou mais feitiços com duração “Cena” deixa de estar sob o efeito desses feitiços.
- Escolha você mesmo ou um aliado que você possa ver. Da próxima vez que cada alvo desta iguaria fizer um ataque ou lançar um feitiço ofensivo (⚡) antes do fim desta cena, a criatura que você escolheu deve ser incluída entre os alvos do ataque ou feitiço, se possível.
- Cada alvo desta iguaria fica furioso.
- Cada alvo desta iguaria fica envenenado.
- Cada alvo desta iguaria recupera 30 PV e 30 PM. Se você estiver no 40º nível ou acima, o alvo recupera 40 PV e 40 PM em vez disso.
- Cada alvo desta iguaria se recupera de uma condição à sua escolha.
- Cada alvo desta iguaria se recupera das condições atordoado, furioso e abalado.
- Cada alvo desta iguaria se recupera das condições envenenado, lento e fraco.
Quando criar uma iguaria usando exatamente 3 ingredientes em um conflito, se cada ingrediente for equivalente a um sabor diferente entre os escolhidos ao adquirir esse poder heroico, você pode ignorar todos os efeitos normais dessa iguaria. Se o fizer, você pode, em vez disso, aplicar um, dois ou todos os efeitos que você escolheu ao adquirir este poder heroico.
GOLPE VALENTE
Uma criatura desafiada deve incluir você entre os alvos dos seus ataques e feitiços ofensivos (⚡), se possível. Além disso, uma vez por turno (inclusive turnos de outras criaturas), quando você causar dano à criatura desafiada usando um ataque livre com uma arma corpo a corpo de uma mão ou com uma arma personalizada das categorias espada ou adaga, você pode causar 5 pontos de dano adicional a essa criatura.
LADO A LADO
Quando seu companheiro fizer um teste, você pode gastar 1 Ponto de Fabula e evocar um dos Traços de seu companheiro para que ele role novamente um ou ambos os dados (conforme as regras do Livro Básico, página 46).
Após usar Companheiro Fiel para seu companheiro fazer uma ação no seu turno (e depois que essa ação for resolvida), você pode escolher um: você e seu companheiro recuperam 10 PM cada; ou, na primeira vez em que você ou seu companheiro fizer um teste até o fim do seu próximo turno, esse teste recebe um bônus igual a 【seu NP em Companheiro Fiel】.
LEVANTA A CABEÇA!
LUAR PURIFICADOR
Ao lançar um feitiço que tenha um ou mais aliados como alvo, se tiver uma arma arcana equipada, você pode escolher uma condição entre abalado, atordoado, envenenado, fraco, furioso e lento. Se fizer isso, cada alvo se recupera da condição escolhida.
MANANCIAL INTERIOR
- Você considera o manancial escolhido como disponível em todas as cenas — além dos mananciais já presentes.
- Você pode fazer rituais da disciplina elementalismo, mas apenas se os rituais manipularem o elemento do manancial escolhido.
- Você torna-se Resistente ao tipo de dano do manancial escolhido.
- Ao causar dano, você pode mudar o tipo do dano causado para o mesmo do manancial escolhido. Se fizer isso, esse dano ignora Resistências.
MANIPULAR MAGIA
MURALHA DE ESPINHOS
Após perder PV, se você estiver em crise e uma magissemente estiver em seu jardim, você pode preencher 1 seção do seu relógio de germinação.
Além disso, ao usar Golpe das Sombras, você pode fazer o ataque deste poder causar dano de veneno, em vez de dano de trevas (esse tipo de dano ainda não pode ser mudado). Se o fizer, seu Golpe das Sombras causa dano adicional igual a 【2 × o número de seções preenchidas em seu relógio de germinação】.
PALAVRAS DE SABEDORIA
Descreva como você dá seu conselho!
Além disso, ao usar trabalho em equipe (Livro Básico, página 76) para ajudar o teste de outro personagem em seu turno durante uma cena de conflito, você pode gastar 10 PM. Se fizer isso, escolha até dois dos benefícios a seguir:
- O personagem alvo recupera 20 PM.
- O personagem alvo se recupera das condições atordoado, furioso e abalado.
- No fim do turno desse personagem, escolha um: faça um ataque livre com uma arma equipada; ou faça a ação Feitiço sem custo de ação, lançando um feitiço cujo custo total em PM seja igual ou inferior a 20.
- Se esse personagem obtiver sucesso em seu teste e isso permitir que ele preencha ou apague uma ou mais seções de um relógio, ele pode preencher ou apagar uma seção adicional.
PODER DOS CINCO MANANCIAIS
POR UM FUTURO MELHOR
Além disso, quando receber 2 ou mais Pontos de Comércio por meio de Verdadeiro Tesouro ou Ventos do Comércio, você pode escolher receber exatamente 1 Ponto de Comércio. Se o fizer, escolha um assentamento a 1 dia de viagem de sua posição atual e aumente a prosperidade dele em uma quantidade igual a 【seu NP em Ventos do Comércio + seu NP em Verdadeiro Tesouro】; a prosperidade de um assentamento começa em 0 e não tem limite.
A tabela abaixo indica efeitos da prosperidade gerada por suas doações ao assentamento, que ficam ativos enquanto você estiver a 1 dia de viagem dele.
| Prosperidade | Efeito a 1 dia de viagem do assentamento |
|---|---|
| 10 ou mais | Quando você ou um aliado precisar pagar um custo em zênites por qualquer motivo, esse custo é reduzido à metade. |
| 15 ou mais | Pessoas recebem você e seus aliados de braços abertos: enquanto estiverem nessa área, vocês sempre podem descansar livremente, sem gastar zênites. Além disso, quaisquer testes de Viagem na área nunca usam um dado maior que d8. |
| 20 ou mais | Quando um vilão gastar Pontos de Última nessa área, ele precisa gastar o dobro do que gastaria. |
REFRAÇÃO AURAMANTE
Quando um inimigo que você possa ver causar dano em uma ou mais criaturas sob efeito de um feitiço Aura e/ou Barreira que você tenha lançado, o dano sofrido por cada uma dessas criaturas é reduzido em uma quantidade igual a 【metade do seu nível de espiritualista】 ou 【seu nível ÷ 10】 (use o maior valor), e essa redução é aplicada antes de qualquer Afinidade. Em seguida, você pode causar uma quantidade de dano do tipo escolhido igual a 【metade do seu nível】 a esse inimigo. Se o fizer, você não pode causar dano desta forma novamente até o início do seu próximo turno.
RODÍZIO
TRANQUILIDADE EFÊMERA
Durante um conflito, você pode usar uma ação e gastar até 20 Pontos de Mana. A cada 10 PM gastos desta forma, você pode escolher um inimigo diferente que você possa ver e que esteja sofrendo duas ou mais condições. Cada inimigo escolhido se recupera de todas as condições e perde uma quantidade de PV igual a 【metade do seu nível + (10 × o número de condições das quais o inimigo se recuperou dessa maneira)】. Então, você recupera 20 PM para cada inimigo que entrou em Crise ou foi reduzido a 0 PV graças a esse efeito.