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Natural Fantasy

ALMA QUIMÉRICA

Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre mutante (Atlas: Techno Fantasy, página 154) e quimerista; ter o poder Imitação Mágica.
Ao lançar um dos seus feitiços de quimerista, você recebe um benefício baseado na espécie da criatura a quem o feitiço originalmente pertencia. Escolha um: você torna-se Resistente aos dois tipos de dano associados a essa espécie; ou, quando causa dano de um dos tipos associados a essa espécie, você causa 5 pontos de dano adicional. O benefício escolhido dura até o fim da cena ou até você lançar um feitiço de quimerista novamente.

Os tipos de dano associados a cada espécie são terra e veneno (construto), fogo e gelo (demônio), ar e raio (elemental), ar e gelo (fera), raio e fogo (monstro), trevas e veneno (morto-vivo), terra e luz (planta).

CAÇADOR SILENCIOSO

Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador, ladino e mestre de armas; ter o poder Alta Velocidade.
Ao usar Alta Velocidade para fazer um ataque livre com um arco, lança ou arma de arremesso, esse ataque causa dano adicional igual a 【5 × seu NP em Alta Velocidade】.

Além disso, se atacar uma ou mais criaturas com um arco, lança ou arma de arremesso, essas criaturas não podem fazer ataques livres até o fim do turno atual.

CLOROMANCIA MAIOR

Pré-requisitos: dominar a classe floralista.
Uma vez por turno, quando uma magissemente deixar seu jardim, se ela tiver um ou mais efeitos que ativados “No fim do seu turno”, você pode gastar 20 PM. Se fizer isso, reproduza um desses efeitos (você pode escolher um efeito que não seja equivalente às seções atuais de seu relógio de germinação).

Além disso, se tiver Influência Verdejante, seus rituais agora também podem influenciar e controlar criaturas de patente soldado da espécie planta (mas você ainda não é capaz de criá-las).

COCHILO PODEROSO

Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre andarilho, guardião e mercador.
Em seu turno durante um conflito, você pode usar uma ação para recuperar um número de PV e PM igual a 【20 + metade do seu nível】 e se recuperar de todas as condições. Se fizer isso, seu turno termina imediatamente, você perde a capacidade de ver e ouvir, e sua Defesa e Defesa Mágica tornam-se iguais a 5 e não podem ser modificadas de nenhuma maneira (mas você ainda pode usar Proteger, do guardião, se tiver este poder!). Essas penalidades duram até o início do seu próximo turno, até depois que você perder PV ou até depois que você for atingido por um ataque ou feitiço ofensivo (⚡).

CONJURAÇÃO MAROMBA

Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre andarilho, esper (Atlas: Techno Fantasy, página 150), furioso, guerreiro sombrio e quimerista.
Ao fazer um teste de Magia para um feitiço ou ritual, você pode substituir um dos atributos por Vigor (como 【VIG + VIG】 para um ritual de quimerismo).

Se o teste de Precisão da arma que estiver equipando incluir Vigor, você pode considerá-la como arcana para poderes e efeitos com esse pré-requisito.

DEDO VERDE

Pré-requisitos: dominar a classe floralista.
Quando preencher uma ou mais sessões de seu relógio de germinação, você pode escolher um: preencher 1 seção adicional; ou preencher 1 seção a menos (mínimo de 0 sessões preenchidas). Se o fizer, você não pode usar esse efeito novamente até seu relógio de germinação ter se esvaziado por completo.

Além disso, dano causado por suas magissementes ignora Resistências.

DOSAGEM PRECISA

Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre erudito, gourmet, inventor e mercador.
Poções e iguarias que você criar, assim como os feitiços que você lançar, agora podem fazer com que as criaturas recuperem PV e PM além dos seus PV e PM máximos. Não é possível que o PV ou PM atual de uma criatura seja maior que o limite de 150% de seus respectivos pontos máximos. No fim de cada cena, se a quantidade de PV e/ou PM de uma criatura ainda estiverem acima do máximo, a pontuação se iguala à máxima.

ESPECIALIDADE DA CASA

Pré-requisitos: dominar a classe gourmet.
Ao adquirir esse poder heroico, escolha três sabores diferentes entre amargo, salgado, azedo, doce e umami. Então, escolha três efeitos diferentes entre:

  • Você causa 20 pontos de dano de (escolha um: luz, trevas) a todos os alvos desta iguaria. Se estiver no 30º nível ou acima, essa quantidade aumenta para 30. Escolha o tipo do efeito ao adquirir este poder.
  • Durante o próximo turno de cada um dos alvos desta iguaria, todo o dano que eles causam torna-se de (escolha um: luz, trevas) e esse tipo não pode ser mudado. Escolha o tipo do efeito ao adquirir este poder.
  • Cada alvo desta iguaria que estiver sob efeito de um ou mais feitiços com duração “Cena” deixa de estar sob o efeito desses feitiços.
  • Escolha você mesmo ou um aliado que você possa ver. Da próxima vez que cada alvo desta iguaria fizer um ataque ou lançar um feitiço ofensivo (⚡) antes do fim desta cena, a criatura que você escolheu deve ser incluída entre os alvos do ataque ou feitiço, se possível.
  • Cada alvo desta iguaria fica furioso.
  • Cada alvo desta iguaria fica envenenado.
  • Cada alvo desta iguaria recupera 30 PV e 30 PM. Se você estiver no 40º nível ou acima, o alvo recupera 40 PV e 40 PM em vez disso.
  • Cada alvo desta iguaria se recupera de uma condição à sua escolha.
  • Cada alvo desta iguaria se recupera das condições atordoado, furioso e abalado.
  • Cada alvo desta iguaria se recupera das condições envenenado, lento e fraco.

Quando criar uma iguaria usando exatamente 3 ingredientes em um conflito, se cada ingrediente for equivalente a um sabor diferente entre os escolhidos ao adquirir esse poder heroico, você pode ignorar todos os efeitos normais dessa iguaria. Se o fizer, você pode, em vez disso, aplicar um, dois ou todos os efeitos que você escolheu ao adquirir este poder heroico.

GOLPE VALENTE

Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre comandante (Atlas: High Fantasy, página 136), furioso, guardião, piloto (Atlas: Techno Fantasy, página 158) e mestre de armas.
Quando usa Quebra-ossos, se seu ataque tiver apenas uma criatura como alvo e você tiver um escudo equipado, você pode desafiar essa criatura até o fim do seu próximo turno. Esse desafio também termina se a criatura for desafiada por outra pessoa ou se você desafiar outra criatura.

Uma criatura desafiada deve incluir você entre os alvos dos seus ataques e feitiços ofensivos (⚡), se possível. Além disso, uma vez por turno (inclusive turnos de outras criaturas), quando você causar dano à criatura desafiada usando um ataque livre com uma arma corpo a corpo de uma mão ou com uma arma personalizada das categorias espada ou adaga, você pode causar 5 pontos de dano adicional a essa criatura.

LADO A LADO

Pré-requisitos: dominar a classe andarilho e ter o poder Companheiro Fiel.
Quando seu companheiro causar dano, ele causa 5 pontos de dano adicional.

Quando seu companheiro fizer um teste, você pode gastar 1 Ponto de Fabula e evocar um dos Traços de seu companheiro para que ele role novamente um ou ambos os dados (conforme as regras do Livro Básico, página 46).

Após usar Companheiro Fiel para seu companheiro fazer uma ação no seu turno (e depois que essa ação for resolvida), você pode escolher um: você e seu companheiro recuperam 10 PM cada; ou, na primeira vez em que você ou seu companheiro fizer um teste até o fim do seu próximo turno, esse teste recebe um bônus igual a 【seu NP em Companheiro Fiel】.

LEVANTA A CABEÇA!

Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre esper (Atlas: Techno Fantasy, página 150), orador e virtuoso (Atlas: High Fantasy, página 136); ter o poder Confio em Você.
Ao usar Confio em Você em outro personagem, ele deve escolher entre Destreza, Astúcia, Vigor ou Vontade, então passa a considerar o dado atual do Atributo escolhido como se fosse um passo maior (máximo de d12). Esse benefício dura até o fim da cena ou até você usar Confio em Você nele outra vez.

LUAR PURIFICADOR

Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre entropista e espiritualista.
Quando atingir uma ou mais criaturas com um feitiço ofensivo (⚡), se tiver uma arma arcana equipada e a RA do seu teste de Magia for 8 ou mais, você pode fazer com que todas essas criaturas deixem de estar sob efeito de todos os feitiços com duração “Cena” que as estiverem afetando no momento.

Ao lançar um feitiço que tenha um ou mais aliados como alvo, se tiver uma arma arcana equipada, você pode escolher uma condição entre abalado, atordoado, envenenado, fraco, furioso e lento. Se fizer isso, cada alvo se recupera da condição escolhida.

MANANCIAL INTERIOR

Pré-requisitos: dominar a classe invocador.
Ao adquirir este poder heroico e sempre que você descansar, você pode escolher um manancial: água, ar, fogo, raio ou terra. Se o fizer, você recebe os benefícios abaixo até o próximo descanso:

  • Você considera o manancial escolhido como disponível em todas as cenas — além dos mananciais já presentes.
  • Você pode fazer rituais da disciplina elementalismo, mas apenas se os rituais manipularem o elemento do manancial escolhido.
  • Você torna-se Resistente ao tipo de dano do manancial escolhido.
  • Ao causar dano, você pode mudar o tipo do dano causado para o mesmo do manancial escolhido. Se fizer isso, esse dano ignora Resistências.

MANIPULAR MAGIA

Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre elementalista, entropista, invocador e simbolista (Atlas: High Fantasy, página 142); ter o poder Invocação.
Após um inimigo que você possa ver **acertar ou errar seu personagem com um feitiço ofensivo (⚡), **se o resultado do teste de Magia desse inimigo for um número par, você pode usar Invocação imediatamente e sem usar uma ação (após o feitiço ter sido resolvido) para fazer uma das suas invocações contra esse inimigo, sem gastar PM. Essa invocação não pode ser do tipo “praga” e deve ter apenas esse inimigo como alvo (você não pode usar Invocações Conectadas nesta ação).

MURALHA DE ESPINHOS

Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre floralista e guerreiro sombrio; ter o poder Cloromancia.
Você tem Resistência a dano de luz e de veneno.

Após perder PV, se você estiver em crise e uma magissemente estiver em seu jardim, você pode preencher 1 seção do seu relógio de germinação.

Além disso, ao usar Golpe das Sombras, você pode fazer o ataque deste poder causar dano de veneno, em vez de dano de trevas (esse tipo de dano ainda não pode ser mudado). Se o fizer, seu Golpe das Sombras causa dano adicional igual a 【2 × o número de seções preenchidas em seu relógio de germinação】.

PALAVRAS DE SABEDORIA

Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre comandante (Atlas: High Fantasy, página 136), erudito e orador.
Ao fazer um teste de Apoio, se o líder do teste em Grupo puder ouvir e entender você, você pode usar 【AST + AST】, 【AST + VON】, ou 【VON + VON】 em vez dos atributos normalmente exigidos pelo teste de Apoio.

Descreva como você dá seu conselho!

Além disso, ao usar trabalho em equipe (Livro Básico, página 76) para ajudar o teste de outro personagem em seu turno durante uma cena de conflito, você pode gastar 10 PM. Se fizer isso, escolha até dois dos benefícios a seguir:

  • O personagem alvo recupera 20 PM.
  • O personagem alvo se recupera das condições atordoado, furioso e abalado.
  • No fim do turno desse personagem, escolha um: faça um ataque livre com uma arma equipada; ou faça a ação Feitiço sem custo de ação, lançando um feitiço cujo custo total em PM seja igual ou inferior a 20.
  • Se esse personagem obtiver sucesso em seu teste e isso permitir que ele preencha ou apague uma ou mais seções de um relógio, ele pode preencher ou apagar uma seção adicional.

PODER DOS CINCO MANANCIAIS

Pré-requisitos: dominar a classe invocador.
Após fazer uma invocação durante um conflito, você e até um aliado que você possa ver consideram um dos seus Atributos como um passo maior (máximo de d12). Isso dura até o fim da cena ou até você usar este poder outra vez, e o atributo é definido pelo manancial invocado: ar (Astúcia), terra (um atributo à sua escolha), fogo (Destreza), raio (Vigor) ou água (Vontade).

POR UM FUTURO MELHOR

Pré-requisitos: dominar a classe mercador e ter os poderes Ventos do Comércio e Verdadeiro Tesouro.
Quando gastar 1 ou mais Pontos de Fabula, se eles não forem gastos para alterar a história (Livro Básico, página 98), você pode gastar a mesma quantidade em Pontos de Comércio em vez disso. Descreva quais memórias de suas negociações e jornadas te dão força!

Além disso, quando receber 2 ou mais Pontos de Comércio por meio de Verdadeiro Tesouro ou Ventos do Comércio, você pode escolher receber exatamente 1 Ponto de Comércio. Se o fizer, escolha um assentamento a 1 dia de viagem de sua posição atual e aumente a prosperidade dele em uma quantidade igual a 【seu NP em Ventos do Comércio + seu NP em Verdadeiro Tesouro】; a prosperidade de um assentamento começa em 0 e não tem limite.

A tabela abaixo indica efeitos da prosperidade gerada por suas doações ao assentamento, que ficam ativos enquanto você estiver a 1 dia de viagem dele.

ProsperidadeEfeito a 1 dia de viagem do assentamento
10 ou maisQuando você ou um aliado precisar pagar um custo em zênites por qualquer motivo, esse custo é reduzido à metade.
15 ou maisPessoas recebem você e seus aliados de braços abertos: enquanto estiverem nessa área, vocês sempre podem descansar livremente, sem gastar zênites. Além disso, quaisquer testes de Viagem na área nunca usam um dado maior que d8.
20 ou maisQuando um vilão gastar Pontos de Última nessa área, ele precisa gastar o dobro do que gastaria.

REFRAÇÃO AURAMANTE

Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre arcanista e espiritualista; ter o feitiço Aura e/ou Barreira.
Escolha um tipo de dano entre ar, raio, terra, fogo, gelo e luz.

Quando um inimigo que você possa ver causar dano em uma ou mais criaturas sob efeito de um feitiço Aura e/ou Barreira que você tenha lançado, o dano sofrido por cada uma dessas criaturas é reduzido em uma quantidade igual a 【metade do seu nível de espiritualista】 ou 【seu nível ÷ 10】 (use o maior valor), e essa redução é aplicada antes de qualquer Afinidade. Em seguida, você pode causar uma quantidade de dano do tipo escolhido igual a 【metade do seu nível】 a esse inimigo. Se o fizer, você não pode causar dano desta forma novamente até o início do seu próximo turno.

RODÍZIO

Pré-requisitos: dominar a classe gourmet.
Uma vez por cena, ao usar Culinária, você pode combinar quatro ingredientes em uma iguaria (ignorando o limite normal de três ingredientes). Fora isso, a iguaria segue a regra padrão.

TRANQUILIDADE EFÊMERA

Pré-requisitos: dominar uma ou mais classes entre dançarino (Atlas: High Fantasy, página 138), esper (Atlas: Techno Fantasy, página 150), espiritualista, ladino e simbolista (Atlas: High Fantasy, página 142).
Quando lançar o feitiço Alucinação ou Torpor (Livro Básico, página 208–209), você pode aplicar ambas as condições a cada alvo atingido pelo feitiço.

Durante um conflito, você pode usar uma ação e gastar até 20 Pontos de Mana. A cada 10 PM gastos desta forma, você pode escolher um inimigo diferente que você possa ver e que esteja sofrendo duas ou mais condições. Cada inimigo escolhido se recupera de todas as condições e perde uma quantidade de PV igual a 【metade do seu nível + (10 × o número de condições das quais o inimigo se recuperou dessa maneira)】. Então, você recupera 20 PM para cada inimigo que entrou em Crise ou foi reduzido a 0 PV graças a esse efeito.