ADVERSIDADE
Requisitos: dominar a classe guerreiro sombrio.
Enquanto estiver sofrendo uma ou mais condições, você recebe +1 em todos os testes e causa 2 pontos de dano adicional (com Arcanos, ataques, feitiços, itens ou qualquer outro método) para cada condição que estiver sofrendo.
AMBIDESTRIA
Você pode aplicar os benefícios de luta com duas armas (página 69) a qualquer arma, mesmo as que pertencem a categorias diferentes ou que uma seja corpo a corpo e outra seja à distância (como adaga e arma de fogo).
Enquanto você tiver duas armas equipadas e elas não compartilharem categorias, você recebe um bônus de +2 na Defesa e o segundo ataque que fizer em cada um dos seus turnos causa 5 pontos de dano adicional.
ATAQUE PODEROSO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre furioso e mestre de armas.
Seus ataques
corpo a corpo causam
5 pontos de dano adicional.
Se estiver no 40º nível ou acima, esse dano aumenta para +10.
BOLSOS FUNDOS
Requisitos: dominar a classe inventor.
Você reduz custos de Pontos de Inventário em –1 (mínimo 1).
Requisitos: dominar a classe entropista.
Você aprende o feitiço supremo de
entropista:
Cometa.
Cometa
PM: 50
Alvo: Especial
Duração: Instantânea
Você abre um grande portal do Cosmos, convocando uma rocha astral do vazio. Escolha uma opção: você causa 60 pontos de dano a uma criatura que você possa ver; ou causa 40 pontos de dano a todos os inimigos que possa ver. Esses danos aumentam em +5 se você estiver no 20º nível ou acima, e em +10 se estiver no 40º nível ou acima.
Esses danos não têm tipo (portanto, não são afetados por Afinidades a dano).
COMPANHEIRO HEROICO
Requisitos: dominar a classe andarilho e ter o poder companheiro fiel.
Você recebe os seguintes benefícios:
- Os PV máximos do companheiro aumentam em 10.
- Seu companheiro causa 5 pontos de dano adicional.
- Escolha um dos Atributos do companheiro: Destreza, Vigor, Astúcia ou Vontade. O dado básico do Atributo escolhido aumenta em um passo (máximo d12).
- O companheiro recebe um poder adicional.
Quando você alcançar o 40º nível (ou se já o tiver ultrapassado), o companheiro recebe mais um poder. Converse com o mestre e os outros jogadores sobre suas decisões de poder.
DESALMADO
Requisitos: dominar a classe guerreiro sombrio.
Quando atinge uma criatura com um ataque, se
apenas essa criatura for o alvo e você tiver um
Laço com ela, pode gastar a metade de seus PV atuais (arredondada para baixo). Se fizer isso, o ataque causa
【10 vezes a força de seu Laço com o alvo】 pontos de dano adicional.
Este poder só pode ser usado uma vez em cada um de seus turnos em um conflito.
DOMÍNIO QUIMÉRICO
Requisitos: dominar a classe quimerista.
Escolha duas espécies entre
construto,
demônio,
elemental e
morto-vivo. Você pode usar seu poder
Imitação Mágica para aprender feitiços de criaturas das espécies escolhidas.
Este poder heroico pode ser adquirido até duas vezes, permitindo que você escolha duas das espécies mencionadas acima por vez.
Sempre que adquirir este poder, você aumenta seu limite de feitiços memorizados de Quimerista em +2.
ECOS ARCANOS
Requisitos: dominar a classe arcanista.
Se os
domínios de um ou mais Arcanos vinculados a você forem aplicáveis a um teste para apagar ou preencher uma ou mais seções de um relógio, ao obter sucesso no teste, você pode apagar ou preencher uma seção adicional desse relógio.
O mestre tem a palavra final se um domínio é aplicável ou não.
ESPERANÇA
Requisitos: dominar a classe espiritualista.
Você aprende o feitiço supremo de
espiritualista:
Esperança.
Esperança
PM: 40
Alvo: Especial
Duração: Instantânea
Você reacende as chamas da coragem e da esperança de um herói derrotado. Escolha um PJ que tenha se rendido e ainda esteja narrativamente presente na cena: esse PJ imediatamente recobra a consciência e recupera uma quantidade de PV igual à metade de seus PV máximos. Observe que esse feitiço não cancela as consequências pela rendição do personagem e não tem utilidade se ele tiver saído de cena como parte da rendição — por exemplo, se foi capturado e levado para longe, aprisionado em uma dimensão paralela etc.
Um PJ só pode ser afetado por esse feitiço uma vez por cena. Se o personagem voltar ao conflito por meio desse feitiço e depois for reduzido a 0 PV novamente, ele deve se sacrificar ou se render de acordo com as regras normais (incluindo uma nova consequência e mais 2 Pontos de Fábula em caso de rendição).
FEITIÇO PODEROSO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre elementalista, entropista, espiritualista e quimerista.
Seus feitiços causam 5 pontos de dano adicional.
Se estiver no 40º nível ou acima, esse dano aumenta para +10.
Quando adquirir este poder, aprenda dois feitiços de uma das seguintes listas: elementalista, entropista ou espiritualista. Ambos os feitiços devem ser da mesma lista e seguir as regras padrão da respectiva classe para serem lançados.
GOLPE TEMPESTUOSO
Requisitos: dominar a classe mestre de armas.
Quando faz um ataque
corpo a corpo com a propriedade
multi, você recebe um bônus em seu teste de Precisão igual ao valor desta habilidade
multi e o ataque causa 5 pontos de dano adicional. Se o ataque atingir uma
única criatura, causa mais 5 pontos de dano.
IMBATÍVEL
Requisitos: dominar a classe guardião.
Uma vez por cena, quando estiver prestes a ficar com 0 PV, em vez disso você pode resistir à dor e ficar com exatamente 1 PV.
IMUNIDADE À CONDIÇÃO
Requisitos: dominar a classe andarilho.
Você se torna imune a uma única condição à sua escolha.
MATEMÁGICA
Requisitos: dominar a classe erudito.
Quando lança um feitiço com
alvo “uma criatura”, escolha um Atributo (
Destreza,
Vigor,
Astúcia ou
Vontade) e um tipo de dado (
d6,
d8,
d10 ou
d12). Se o fizer, o alvo do feitiço se torna “todas as criaturas na cena cujo dado básico do Atributo escolhido corresponda à sua escolha” e seu
custo total de PM é dobrado. Além disso, substitua todas as menções a “o alvo” no texto do feitiço por “cada alvo”, ou por “um ou mais alvos” se o feitiço for
Anomalia,
Dissipar,
Espalhar ou
Piedade. Quando o feitiço termina em um ou mais alvos, ele automaticamente termina em todos os alvos.
Se lançar um feitiço ofensivo (⚡) dessa forma, você faz um único teste de Magia e compara com a Defesa Mágica de cada alvo.
MÃO DE GORILA
Requisitos: dominar a classe furioso.
Você agora pode equipar armas de duas mãos das categorias
espada,
lança,
malho e
pesada usando um único espaço de mão.
Além disso, o primeiro ataque que você fizer com uma arma de duas mãos em cada turno causa 5 pontos de dano adicional e ignora Resistências.
MELHORIA
Requisitos: dominar a classe inventor.
Em um descanso, você pode escolher qualquer número de
armas,
armaduras e/ou
escudos entre aqueles em posse do seu grupo. Para cada item escolhido desta forma, você pode
aplicar uma característica (se ele não tiver uma) ou
substituir sua característica atual por uma diferente. Estas novas características devem estar nas listas de características disponíveis para itens do respectivo tipo e devem custar
+1000 zênites ou menos. No fim do descanso, você deve gastar uma quantidade de zênites igual à soma de todos os custos, reduzida por
【NP do seu poder Visionário × 100】. Se o fizer, os itens são modificados conforme as suas escolhas.
A lista padrão de características de armas está na página 269; a lista padrão de características de armaduras e escudos está na página 280.
MIRA PERFEITA
Requisitos: dominar a classe atirador e ter o poder Tiro de Aviso.
Quando atinge uma ou mais criaturas com um ataque
à distância e escolhe não causar dano para usar o poder
Tiro de Aviso, você pode escolher
duas opções em vez de uma; por exemplo, você poderia deixar cada criatura
abalada e
lenta ou infligir uma condição a cada criatura e reduzir os PM delas ao mesmo tempo.
MURALHA
Requisitos: dominar a classe guardião.
No início da primeira rodada de cada cena de conflito, você é Resistente a todos os tipos de dano e não pode sofrer condições (mas
não se recupera de condições anteriores). Este benefício dura até o fim da primeira rodada.
PILHAR
Requisitos: dominar a classe ladino e ter o poder Roubo de Alma.
Quando usa
Roubo de Alma, você pode escolher como alvo um número qualquer de criaturas ao mesmo tempo (faça um único teste e compare-o à Defesa Mágica de cada criatura que deseja furtar).
Aumente permanentemente seus PI máximos em 4.
Aumente permanentemente seus PM máximos em 10.
Se estiver no 40º nível ou acima, esses PM adicionais aumentam para 20.
PREVISÍVEL!
Requisitos: dominar a classe erudito.
Em um conflito, você pode usar uma ação e 20 PM para antecipar os próximos movimentos de uma criatura que você possa ver, desde que conheça
dois ou mais Traços dela. Se fizer isso, escolha um tipo de ação entre
Ataque,
Feitiço,
Guarda,
Objetivo ou
Poder. Até o início do seu próximo turno, a criatura deve gastar 20 PM sempre que quiser fazer a ação escolhida. Se não puder, ela deve fazer uma ação diferente.
Aumente permanentemente seus PV máximos em 10.
Se estiver no 40º nível ou acima, esses PV adicionais aumentam para 20.
REPETIÇÃO
Requisitos: dominar a classe orador.
Uma vez por turno em um conflito, após usar o poder
Condenar ou
Encorajar, você pode reutilizá-lo (no mesmo alvo ou em outro). Você ainda deve pagar o custo em PM por esse segundo uso do poder.
REVELAÇÃO
Requisitos: dominar a classe arcanista.
Você faz contato com um Arcano desconhecido, vinculando-o à sua alma. Esse Arcano deve ser criado em conjunto com o grupo; enquanto você viver, ninguém mais no seu mundo pode se vincular ao Arcano criado.
Uma vez por cena, enquanto estiver fundido a um Arcano, você pode usar uma ação e gastar 2 Pontos de Fábula para acionar o efeito de dispensa desse Arcano (se houver) sem dispensá-lo — isso não ativa o poder Círculo Arcano (página 179).
RETÓRICA DESARMANTE
Requisitos: dominar a classe orador.
Durante uma cena de conflito, você pode usar uma ação para escolher uma criatura de patente
soldado que possa ouvir e entender você (o mestre dirá quem é um alvo válido). Se essa criatura estiver
abalada ou em
crise, você pode gastar uma quantidade de PM igual a
【20 + metade do nível da criatura alvo】 para fazer com que ela saia do conflito de maneira pacífica.
Descreva como você a convence a desistir de lutar.
SUMIR
Requisitos: dominar a classe ladino.
Quando atinge uma ou mais criaturas com um ataque, você pode gastar 1 Ponto de Fábula. Se fizer isso, cada uma dessas criaturas torna-se incapaz de ver você até o início do seu próximo turno.
TIRO PODEROSO
Requisitos: dominar a classe atirador.
Seus ataques
à distância causam 5 pontos de dano adicional.
Se estiver no 40º nível ou acima, esse dano aumenta para +10.
VULCÃO
Requisitos: dominar a classe elementalista.
Você aprende o feitiço supremo de
elementalista:
Vulcão (se combinar melhor com seu personagem, você pode mudar o nome deste feitiço e trocar o tipo de dano causado por
ar,
gelo,
raio ou
terra).
Vulcão
PM: 40
Alvo: Especial
Duração: Instantânea
Você canaliza a fúria do planeta em uma poderosa onda de fogo e magma. Escolha uma opção: você causa 50 pontos de dano de fogo a uma criatura que você possa ver; ou causa 30 pontos de dano de fogo a todos os inimigos que possa ver. Se estiver no 20º nível ou acima, esse dano aumenta em 5; se estiver no 40º nível ou acima, aumenta em 10.
Dano causado por este feitiço ignora Resistências e Imunidades.