ADEPTO DAS LÂMINAS
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre ladino e mestre de armas.
Enquanto tiver uma ou mais
adagas corpo a corpo equipadas, sua Defesa e Defesa Mágica aumentam em +1 e você considera que essas armas são da categoria
arremesso,
espada e
luta para requisitos de poderes e outros efeitos.
Além disso, seus ataques feitos com adagas podem atingir criaturas que normalmente não podem ser alvos de ataques corpo a corpo.
BATALHA INCESSANTE
Requisitos: dominar a classe comandante.
O custo em PM de seus poderes
Carga de Cavalaria,
Decreto do Bispo e
Roque do Rei são reduzidos pela metade.
BIMAGUS
Requisitos: dominar duas ou mais classes entre elementalista, entropista e espiritualista; estar no 30º nível ou acima.
Uma vez por turno em um conflito, se tiver uma
arma arcana equipada, você pode usar uma ação e gastar de
20 a 50 PM para fazer a ação
Feitiço duas vezes sem usar uma ação, lançando feitiços sem precisar gastar PM. Se fizer isso, o
custo total em PM de ambas as magias deve ser
【20 + a quantidade de PM gasta para usar este poder】, e o segundo feitiço deve ter um
custo total em PM menor ou igual à metade do
custo total em PM do primeiro feitiço.
CORTE TRIPLO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre dançarino e mestre de armas.
Desde que você tenha uma
espada ou
adaga, ambas
corpo a corpo e de
uma mão, equipadas em cada um dos seus espaços de mão convencionais, você pode considerar seu espaço de armadura como se fosse um
segundo espaço de mão secundário. Você só pode usar este espaço especial para equipar uma
adaga ou
espada, ambas
corpo a corpo e de
uma mão — não esqueça que o poder heroico
Mão de Gorila não transforma armas de duas mãos em armas de uma mão e, por isso, não pode ser usado em conjunto com
Corte Triplo.
Quando fizer a ação Ataque com adagas e/ou espadas equipadas, você pode atacar uma vez com cada arma. Esse ataque segue as regras de combate com duas armas: cada um dos ataques perde a propriedade multi (e não pode recuperá-la nestes ataques) e você deve considerar a RA de cada teste de Precisão como 0 para calcular o dano de cada ataque.
ESPETÁCULO
Requisitos: dominar a classe dançarino.
No início de seu turno em um conflito, se não tiver nenhuma
armadura marcial equipada, você pode gastar 1 Ponto de Fabula para apresentar
até três danças diferentes entre as que você conhece, na ordem que preferir e sem custo em PM. Se fizer isso, você
não pode apresentar danças até o fim do seu próximo turno.
ENXAME RODOPIANTE
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador, dançarino e furioso.
Quando faz um ataque
à distância com uma arma de
arremesso, se não tiver nenhuma
arma marcial ou escudo equipados, você recebe
1 Ponto de Ímpeto.
Você nunca pode acumular mais do que 5 Pontos de Ímpeto.
Seus ataques à distância com armas de arremesso causam dano adicional igual à sua quantidade atual de Pontos de Ímpeto.
Quando uma criatura o acertar com um ataque que atinge sua Defesa, você deve gastar todos os seus Pontos de Ímpeto acumulados e aumentar sua Defesa em um valor igual à quantidade de pontos gastos dessa forma — isso pode transformar um acerto em uma falha.
Você também perde todos os seus Pontos de Ímpeto no fim de cada cena.
FLECHA DUPLA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador e comandante.
Quando faz um ataque
à distância com um
arco, se não tiver mais
nenhuma arma equipada, você pode fazer
dois ataques diferentes, em vez de um (contra um mesmo alvo ou contra alvos diferentes). Se o fizer, ambos os ataques seguem as regras de
combate com duas armas: cada ataque perde a propriedade
multi (e não pode recuperá-la nestes ataques) e você deve considerar a RA de cada teste de Precisão como 0 para calcular o dano de cada ataque.
Este poder heroico não é cumulativo com a personalização rápida de uma arma personalizada (ou seja, usar Flecha Dupla com um arco rápido não permite que você faça mais de dois ataques).
FLORESTA DE FERRO
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre comandante e mestre de armas.
Após acertar uma ou mais criaturas com um ataque
corpo a corpo usando uma
lança, se não tiver
mais nenhuma arma equipada, você pode gastar 20 PM e escolher uma das criaturas atingidas. Se o fizer, o ataque causa
metade do dano a todos os alvos; então escolha uma entre
Ataque,
Guarda,
Feitiço,
Objetivo ou
Poder. A partir de então, o alvo escolhido deve gastar
10 PM sempre que quiser fazer esta ação. Se não tiver PM, a criatura deve fazer outro tipo de ação. Este efeito dura até o início do seu próximo turno ou até que você use este poder novamente.
HOPLITA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre comandante e guardião.
Enquanto você estiver com uma
arma equipada em seu
espaço de mão dominante e um
escudo equipado em seu
espaço de mão secundária, seus ataques causam 5 pontos de dano adicional e sua Defesa aumenta em +1.
Esse poder não pode ser usado em conjunto com armas personalizadas com a personalização aumento na Defesa (página 107) nem com o poder Duplo Escudeiro (Livro Básico, página 203).
GOLPE PULVERIZADOR
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre furioso, guerreiro sombrio e mestre de armas.
Após acertar uma criatura com
Trespassar, se o ataque foi feito com uma arma
pesada corpo a corpo, você pode escolher causar dano igual à sua
RA, em vez de nenhum dano. Todas as fontes de dano adicional, inclusive a terceira opção de Trespassar, ainda são aplicadas normalmente — ignore o dano causado pela arma.
GUARDA MÁGICA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre elementalista, entropista, espiritualista e quimerista.
Ao fazer a ação
Guarda sem dar cobertura a outra criatura, você recebe o seguinte benefício até o início do seu próximo turno: quando uma criatura que você puder ver lançar um feitiço, após ela gastar os PM, você pode gastar uma quantidade em PM igual a
【10 + o custo total em PM do feitiço】 para interromper o feitiço e negar seus efeitos (o feitiço não é lançado, mas o alvo ainda gasta a ação).
GRANDE INVOCAÇÃO
Requisitos: dominar a classe arcanista e estar no 30º nível ou acima.
Quando invocar um Arcano, você pode gastar
1 Ponto de Fabula e
metade dos seus PV atuais (arredondados para baixo) para moldar sua força vital e manifestar o poder dele por completo. Se o fizer, o Arcano se manifesta como uma criatura de patente
soldado da espécie
demônio sob seu controle (deve ser considerado um aliado e age no seu próprio turno em conflitos — se você usar este poder em uma cena de conflito, o Arcano se junta à cena no
final da rodada atual). Você também não desfruta de nenhum dos benefícios de
fundição dos quais desfrutaria normalmente ao invocar este Arcano. A criatura invocada tem a seguinte ficha:
- Nível igual ao seu (ou seja: ele recebe o bônus descrito na etapa 8 do Livro Básico, página 303, em testes e dano).
- Tem d10 em um Atributo à sua escolha e d8 nos Atributos restantes.
- Tem PV máximos iguais a 【2 × o dado básico de Vigor da criatura】 + 【seus PV máximos ÷ 2】. A criatura não tem PM.
- Tem Resistência a dois tipos de dano à sua escolha.
- Tem todos os benefícios de fundição dos quais um arcanista normalmente desfrutaria ao invocá-la (Afinidades de dano, imunidade a condições, aumento de Atributos etc.). Se o benefício de fundição faria o Arcano ser dispensado, a criatura desaparece a menos que você gaste 20 PM.
- Tem um ataque básico corpo a corpo cujo teste de Precisão depende de dois Atributos diferentes (escolha quais) e causa 【RA + 8】 de dano físico. Escolha dois: o ataque torna-se à distância; ou causa 4 pontos de dano adicional; ou causa dano de um tipo que não é físico; ou o teste de Precisão usa um único Atributo.
- Pode fazer a ação Poder para ativar um dos efeitos de dispensar que o Arcano normalmente oferece, mas isso faz com que ela mesma se dissipe a menos que você gaste 20 PM.
As regras a seguir se aplicam quando você usar a Grande Invocação:
- A criatura é sempre invocada com os PV máximos e sob nenhuma condição.
- A criatura desaparece ao ser reduzida a 0 PV, se você morrer, perder a consciência, deixar a cena, ou se você invocar ou fizer a Grande Invocação de outro Arcano. A criatura também desaparece no fim da cena ou sob suas ordens (mas isso não ativará o efeito de dispensar do Arcano).
- Registre as escolhas feitas para os Atributos e ataque básico na primeira vez que você invocar determinado Arcano; essas escolhas serão as mesmas sempre que você fizer a Grande Invocação deste Arcano no futuro.
MARÉ CRESCENTE
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre furioso e mestre de armas.
Quando faz um ataque
corpo a corpo com uma arma de
luta, se não tiver mais nenhuma
arma marcial ou escudo equipados, você recebe
1 Ponto de Coragem.
Seus ataques corpo a corpo com armas de luta causam dano adicional igual a 【2 + seus Pontos de Coragem atuais】.
No fim da cena ou se acumular 5 Pontos de Combate ou mais no final do seu turno, você deve gastar todos esses pontos acumulados e recuperar 10 PV e PM.
MIRA ARCANA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador, mestre de armas e simbolista.
Quando atinge uma ou mais criaturas com um ataque usando uma arma
arcana, este ataque causa 5 pontos de dano adicional e você pode escolher um dos alvos atingidos. Se o próximo feitiço ofensivo (⚡) que você lançar nesta cena tiver
apenas esta criatura como alvo, considere o teste de Magia desse feitiço como um
sucesso crítico se ambos os dados rolarem o mesmo número (e não for uma
falha crítica).
MOMENTO FUGAZ
Requisitos: dominar a classe mestre de armas e ter o poder Contra-ataque.
Quando fizer um
Contra-ataque corpo a corpo com uma
espada, você pode usar sua RA ao dano causado pelo ataque (você não precisa considerá-la como 0).
MÚSICA TEMA
Requisitos: dominar a classe virtuoso.
Ao adquirir este poder, você recebe uma
música-tema — escolha um nome para ela e uma
escala entre as conhecidas por você (também é possível escolher uma música do mundo real para isso).
Uma vez a cada cena de conflito, depois de cantar um verso na escala escolhida, você pode dar início à sua música-tema — se for uma música real, aproveite para deixá-la tocando ao fundo.
Ao cantar sua música-tema, você:
- Torna-se Resistente a dano do 【mesmo tipo da escala da música-tema】.
- Causa 5 pontos de dano adicional quando causa dano do 【mesmo tipo da escala da música-tema】 (e esse dano não pode ser alterado).
- O custo em PM para cantar versos na mesma escala da sua música-tema é reduzido à metade. Isso se aplica tanto a você quanto a quaisquer aliados que também possam cantar versos.
Sua música-tema dura até o fim da cena ou até você sair de cena, ficar inconsciente ou morrer. Também termina se alguém começar a cantar um verso numa escala diferente da escolhida para a música-tema, se você não cantar nenhum verso até o fim do seu turno ou se outro personagem começar outra música-tema.
PASO DOBLE
Requisitos: dominar a classe dançarino e ter o poder Me Acompanhe.
Enquanto estiver em
crise, você ignora o custo em PM do poder
Me Acompanhe.
RITUAIS ÁGEIS
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre elementalista, entropista, espiritualista e quimerista.
Quando iniciar um ritual em uma cena de conflito, seu relógio de ritual é criado com
duas seções a menos que o normal (mínimo de
quatro seções).
SELOS RITUAIS
Requisitos: dominar a classe simbolista.
Quando faz um ritual fora de uma cena de conflito, se o ritual tiver
custo total em PM igual ou menor que 60, você pode parar o processo imediatamente antes do teste de Magia, armazenando os efeitos do ritual em um
selo de ritual sobre uma superfície na qual você possa tocar. Se o fizer, escolha um
gatilho — pode ser qualquer coisa, desde “quando eu entrar em
crise” até “assim que eu estalar os dedos”. Quando o gatilho for ativado, o
selo desaparece e o ritual se conclui no local do
selo; faça o teste de Magia e resolva os efeitos normalmente (mesmo se estiver inconsciente ou não estiver presente na cena).
Você só pode ter um selo de ritual ativo por vez — se você morrer ou criar um novo selo de ritual, o selo anterior desaparece.
TÁBULA RASA
Requisitos: dominar a classe comandante.
Após usar
Decreto do Bispo ou
Roque do Rei, se estiver em
crise, você pode fazer cada inimigo presente na cena perder 10 PV. Se estiver no
20º nível ou acima, esse dano aumenta para 20; se estiver no
40º nível ou acima, aumenta para 30.
TEIA DE ARANHA
Requisitos: dominar uma ou mais classes entre furioso e mestre de armas.
Quando faz um ataque
corpo a corpo com um
malho, se não tiver mais
nenhuma arma equipada, você pode fazer dois ataques separados em vez de um (contra um mesmo alvo ou contra alvos diferentes). Se o fizer, ambos os ataques seguem as regras de
combate com duas armas: cada ataque perde a propriedade
multi (e não pode recuperá-la nestes ataques) e você deve considerar a RA de cada teste de Precisão como 0 para calcular o dano de cada ataque.
Este poder heroico não é cumulativo com a personalização rápida de uma arma personalizada (ou seja: usar Teia de Aranha com um malho rápido não permite que você faça mais de dois ataques).
TELA EM BRANCO
Requisitos: dominar a classe simbolista.
Você pode usar uma ação e gastar até 30 PM para escolher uma criatura que você possa ver; para cada
5 PM gastos dessa maneira, cada alvo escolhido se recupera de todas as condições e deixa de ser afetado por qualquer efeito com
duração de "Cena" que o estivesse afetando.
TIROTEIO
Requisitos: dominar a classe atirador.
Após negar um ataque
à distância usando
Fogo Cruzado, se seu teste de Precisão for um
número par, você pode fazer um
ataque livre contra o atacante com uma
arma de fogo à distância equipada. Este ataque deve ter o inimigo como
único alvo e sua
RA é considerada como 0 para calcular o dano causado.
TRILHA ÉPICA
Requisitos: dominar a classe virtuoso.
Quando canta um
verso de volume
médio ou
forte, você pode dobrar seu custo em PM ou gastar 1 Ponto de Fábula. Se fizer isso, testes de Precisão feitos por você e todos os aliados que puderem ouvi-lo são considerados um
sucesso crítico se ambos os dados rolarem o mesmo número (e não for uma
falha crítica).