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Codex Extra

ANATOMISTA

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador, erudito, furioso e mestre de armas; ter o poder Conhecimento é Poder.
Sempre que adquirir este poder heroico, escolha duas espécies entre construto, demônio, elemental, fera, monstro, morto-vivo e planta.
Ao causar dano a um humanoide ou a uma criatura de uma das espécies escolhidas, você pode escolher um: você causa 5 pontos de dano adicional a esta criatura; ou esta criatura fica desorientada até o fim da cena. Quando uma criatura desorientada recupera PV e/ou PM, ela recupera metade da quantidade normal de PV e/ou PM e deixa de estar desorientada.
Este poder heroico pode ser adquirido até três vezes.

CEIFEIRO DO PESAR

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre entropista e necromante; aprender ambos os feitiços Drenar Espírito e Drenar Vigor.
Quando lança Drenar Espírito ou Drenar Vigor, a quantidade de PV ou PM que você recupera é respectivamente igual à perda de PM ou de PV sofrida pelo alvo (em vez da metade).

Além disso, em vez do padrão de 【RA + 15】, se estiver no 20º nível ou acima, seu Drenar Espírito faz o alvo perder 【RA + 20】 PM; se estiver no 40º nível ou acima, faz perder 【RA + 25】 PM.

CORTE INFERNAL

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre elementalista, guerreiro sombrio e piloto; ter o poder Golpe das Sombras.
Ao usar Golpe das Sombras, você pode escolher fogo ou gelo. Se fizer isso, todo dano causado por este ataque torna-se do tipo escolhido em vez de trevas (esse tipo não pode mudar, como padrão) e você torna-se Resistente ao tipo de dano não escolhido até o início de seu próximo turno.

Ao fazer um ataque livre com uma arma corpo a corpo como parte de Golpe das Sombras, este ataque pode atingir inimigos que só podem ser escolhidos como alvos de ataques à distância.

DRAGÃO EMPALADOR

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre comandante e guerreiro sombrio; ter os poderes Carga de Cavalaria e Golpe das Sombras.
Ao usar Golpe das Sombras, você pode considerar sua RA como 0 ao determinar o dano causado pelo ataque. Se fizer isso, após resolver o ataque de Golpe das Sombras, você pode imediatamente usar Carga de Cavalaria sem usar uma ação (pagando seu custo em PM).

ESTÁ VIVO!

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre andarilho e inventor; ter os poderes Companheiro Fiel (construto) e Visionário.
A Afinidade do seu companheiro a dano de raio torna-se Absorção e os PV máximos dele aumentam em um número igual a 【2 × seu NP em Visionário】.

Quando seu companheiro causar dano, se ele não tiver armas equipadas, causa dano adicional igual a 【seu NP em Visionário】.

FAGOMAGO

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre entropista, gourmet, mutante e quimerista.
Quando lança Dissipar, o custo de PM desse feitiço torna-se "10 × A" e o alvo torna-se "Até três criaturas".

Ao fazer um ou mais inimigos deixarem de ser afetados por um ou mais feitiços com duração "Cena", escolha um: você recupera 20 PM para cada feitiço cujos efeitos se encerraram em ao menos um inimigo dessa forma; ou, para cada feitiço cujos efeitos se encerraram em ao menos um inimigo dessa forma, aplique uma cópia do efeito desse feitiço em você mesmo (se um feitiço exige escolhas, mantenha as escolhas do feitiço original). Essa cópia não usa ações, PM ou testes e não é considerada como "lançar um feitiço".

LIDO COMO UM LIVRO

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre erudito, esper e ladino; ter o poder Roubo de Alma.
Ao ter sucesso em Roubo de Alma contra um ou mais inimigos, você pode escolher um deles. Se fizer isso, você faz a ação Estudo sem usar uma ação contra esse inimigo; considere o resultado e a rolagem alta do teste aberto como se fossem iguais ao resultado e à rolagem alta do teste feito para Roubo de Alma (ou seja: não role dados para o teste aberto).

Ao causar dano a um inimigo de patente elite ou campeão, se você roubou o tesouro da alma deste inimigo durante esta cena, você causa dano adicional igual a 【seu NP em Roubo de Alma】 a este inimigo.

MAESTRIA DE OFUDA

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre arcanista, mercador e simbolista; ter o poder Simbolismo.
Ao usar Simbolismo em um conflito, você pode gastar 20 PM para ignorar o custo normal em PI deste poder.

Ao fazer um ataque livre com uma arma corpo a corpo como parte do uso de Simbolismo, este ataque pode atingir inimigos que só podem ser escolhidos como alvos de ataques à distância.

MESTRE DE DUELOS

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador, carteador, furioso, ladino e mestre de armas; ter o poder Cartas Mágicas.
Ao usar o efeito de Par Mágico, se você atacar com uma arma arcana ou arremessável, você causa dano adicional igual a 【o valor em comum das cartas resolvidas】 e recupera uma quantidade de PM igual a 【2 × o valor em comum das cartas resolvidas】 — se resolver um par de 5, por exemplo, você causa 5 pontos de dano adicional e recupera 10 PM.

NASCIMENTO DA CRUELDADE

Requisitos: dominar a classe necromante.
Após a morte de um NPC que não seja um vilão, que você possa ver e que seja uma fera, humanoide, monstro ou planta, você pode gastar 2 Pontos de Túmulo e reduzir seus PV e PM máximos em um número igual ao nível desse NPC. Se fizer isso, o cadáver dele se torna um lacaio que obedece a seus comandos telepáticos:

  • Sua espécie se torna morto-vivo e ele usa todas as regras para tal (Livro Básico, página 305). Suas novas Afinidades a dano de luz, trevas e veneno substituem quaisquer Afinidades pré-existentes, mas as demais regras da espécie original do alvo são mantidas.
  • Sua patente se torna soldado; se a criatura era elite ou campeã, o mestre deve reduzir seus PV e PM de acordo (poderes são mantidos).
  • O lacaio recém-criado é uma criatura completamente nova, com todos os PV e PM e sem qualquer condição. Ela retém o equipamento original.
  • Seu lacaio tem o próprio turno durante conflitos e o mestre deve contá-lo como um PJ adicional ao criar um conflito.
  • Quando descansar, o lacaio recebe todos os benefícios de um descanso.
  • Se o seu lacaio ficar com 0 PV e você estiver a mais de um dia de viagem dele, ou se você morrer ou ficar inconsciente, ele é destruído.
  • Você também pode destruir seu lacaio a qualquer momento; se quiser criar um novo lacaio, você deve primeiro destruir o atual.
  • Se o lacaio for destruído, seus PV e PM máximos voltam ao normal.

PRETO E BRANCO

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre carteador, entropista, espiritualista e guerreiro sombrio, ter o poder Cartas Mágicas.
Ao usar o efeito de Encrenca em Dobro, você pode fazer com que todo o dano causado por ele torne-se do tipo luz ou trevas (em vez de ser de um tipo correspondente aos naipes das cartas usadas). Além disso, enquanto tiver um curinga em sua pilha de descarte, todo dano causado por Encrenca em Dobro, Flush Mágico e Flush Ofuscante ignora Imunidades e Resistências.

PULSO DAS LARVAS

Requisitos: dominar a classe necromante.
Enquanto tiver pelo menos 1 Ponto de Túmulo, você tem Imunidade a dano de trevas e veneno, Resistência a dano físico e Vulnerabilidade a dano de luz. Essas Afinidades substituem quaisquer outras que você tenha para esses tipos de dano e não podem ser alteradas de maneira alguma enquanto você tiver pelo menos 1 Ponto de Túmulo.

RAÍZES SIMBIÓTICAS

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre andarilho, floralista, mutante e quimerista; ter o poder Companheiro Fiel (construto).
Ao recuperar PV, você pode escolher recuperar apenas a metade. Se fizer isso, seu companheiro recupera a mesma quantidade de PV.

No fim de seu turno em um conflito, se os PV atuais do seu companheiro forem iguais ou maiores que os PV máximos dele e ele não tiver feito ações ou ataques neste turno, você pode ordenar que ele faça um ataque livre usando um dos ataques básicos que possui.

RITO PROIBIDO

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre arcanista e carteador; ter adquirido pelo menos NP 3 em Cartas Mágicas.
Enquanto houver uma ou mais cartas em sua pilha de descarte, você tem Resistência ao tipo de dano correspondente ao naipe da carta no topo da sua pilha de descarte (se for um curinga, você tem Resistência aos quatro tipos de dano: ar, fogo, gelo e terra).

Você também adiciona o seguinte efeito à sua lista de conjuntos:

Monarca Proibido4 cartas do mesmo valor e nenhum curinga + 1 coringa

Você causa 777 pontos de dano a cada inimigo presente na cena; o dano é de luz se o valor em comum das 4 cartas for par; ou trevas se o total for ímpar.

Se houver um curinga em sua pilha de descarte, o dano causado por este efeito ignora Imunidades e Resistências.

SACRIFÍCIO ARCANO

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre arcanista e guardião.
Uma vez por cena, quando você e/ou um ou mais aliados que você possa ver forem reduzidos a 0 PV, se você estiver fundido a um Arcano, em vez disso, vocês podem ficar com exatamente 1 PV. Se fizer isso, você deve dispensar esse Arcano imediatamente (sem usar qualquer efeito de dispensar) e não pode invocá-lo novamente até o fim da cena.

SEGREDO DO GRANDE CALDEIRÃO

Requisitos: dominar a classe Inventor e ter o poder Engenhocas (Alquimia: superior).
Quando criar uma poção por meio de Alquimia, você pode considerar que o resultado do dado que define o alvo é 13 ou 17 (mesmo se o dado mostrar outro número).

TÁTICA DA ASA QUEBRADA

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre comandante e guardião.
Depois que um inimigo que você possa ver fizer um teste de Precisão ou um teste de Magia para um feitiço ofensivo (⚡) no turno dele em um conflito, você pode conceder um bônus de +3 ao resultado desse teste. Se fizer isso, escolha um: você e cada aliado que possa escutá-lo torna-se Resistente a todos os tipos de dano até o fim deste turno; ou você e cada aliado que possa escutá-lo causa 5 pontos de dano adicional até o fim deste turno. Após usar este poder, você não pode reutilizá-lo até o início do seu próximo turno.

TRUQUE DO CAÇADOR

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador e mestre de armas.
Ao transformar uma arma personalizada mutável durante o seu turno, escolha um: se você não tiver feito ataques neste turno, o próximo ataque que fizer com esta arma neste turno causa 5 pontos de dano adicional; ou se você atingir uma ou mais criaturas com um ataque usando esta arma neste turno, você recupera 5 PV e 5 PM.

VANGUARDA DAS CARTAS

Requisitos: dominar a classe carteador e ter o poder Cartas Mágicas.
Durante um conflito, se você tiver duas ou menos cartas de vanguarda em jogo, você pode usar uma ação para escolher 1 carta da sua mão e baixá-la como uma carta de vanguarda com a face para baixo; se fizer isso, compre 1 carta do seu baralho.

Ao sofrer dano, se você tiver uma ou mais cartas de vanguarda em jogo, você pode revelar uma delas e colocá-la no topo da sua pilha de descarte. Se fizer isso e a carta for um curinga ou seu naipe corresponder ao tipo de dano que você sofreu, em vez disso, você não sofre dano e recupera PM em uma quantidade igual ao dano que sofreria.

No fim de cada conflito, se você tiver uma ou mais cartas de vanguarda em jogo, embaralhe-as de volta no seu baralho.

VOZ DA BRUXARIA

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre orador e virtuoso.
Após um ou mais inimigos sofrerem uma ou mais condições devido a um verso que você cantou ou devido ao seu Condenar, cada um desses inimigos também fica enfeitiçado (este efeito não se aplica a criaturas imunes ou que já estavam sofrendo todas as condições que podem ser infligidas dessa maneira). Uma criatura que você deixou enfeitiçada deve sempre incluir você entre os alvos de ataques e feitiços ofensivos (⚡), se puder, e deixa de estar enfeitiçada no início do seu próximo turno ou assim que se recuperar de uma ou mais condições.