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Techno Fantasy

ACROMORFOSE MAIOR

Requisitos: dominar a classe mutante e ter o poder Acromorfose.
Você recebe os seguintes benefícios, com base na categoria atual dos seus ataques desarmados:

  • Adaga, arcana, arremesso, luta: seus ataques desarmados consideram a Defesa de cada alvo como sendo igual ao dado de Astúcia atual do alvo.
  • Arco, espada: seus ataques desarmados que tenham duas ou mais criaturas como alvo causam 5 pontos de dano adicional.
  • Arma de fogo, pesada: seus ataques desarmados causam 5 pontos de dano adicional a construtos e 5 pontos de dano adicional a criaturas que não sejam construtos e tenham um escudo e/ou armadura marcial equipados.
  • Lança, malho: sua Defesa aumenta em +2, e seus ataques desarmados podem atingir criaturas voadoras.

Se seus ataques desarmados forem considerados em mais de uma categoria (por exemplo, devido ao poder heroico Adepto das Lâminas; do Atlas: High Fantasy, p. 153), você recebe todos os benefícios das categorias correspondentes.

BRUXA DE AÇO

Requisitos: dominar a classe piloto.
Após lançar o primeiro feitiço do seu turno em um conflito, se estiver pilotando seu veículo pessoal, você pode (após resolver o feitiço) escolher um: escolher um módulo ativo para desativar e depois um módulo inativo para ativar; ou o próximo feitiço que causar dano que você lançar antes do fim da cena causa 5 pontos de dano adicional; ou o próximo feitiço que restaurar PV de uma ou mais criaturas que você lançar antes do fim da cena restaura 10 PV adicionais de cada alvo.

CÂMERA LENTA

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre entropista e ladino, e ter o poder Esquiva e/ou Tempo Roubado.
Você recebe um bônus no seu modificador de iniciativa igual a 【seu NP em Esquiva + seu NP em Tempo Roubado】.

Se não tiver equipado nenhum escudo ou armadura marcial, todo o dano que você sofrer é reduzido em quantidade igual a 【seu NP em Esquiva】 (antes de aplicar quaisquer Afinidades a dano) e você causa dano adicional igual a 【seu NP em Tempo Roubado】.

CAMPO PSÍQUICO

Requisitos: dominar a classe esper.
Seus dons com o evento “Quando você causa dano” também podem ser usados “Quando um aliado que consegue ouvir você causa dano”.

Se tiver o dom de Escudo Psíquico, altere seu efeito para “Para esse teste, você e todos os aliados que possam ouvir você podem considerar sua Defesa e Defesa Mágica como sendo iguais a 【seu dado de Vontade atual + (2 × o número de seções preenchidas em seu Relógio Mental)】. Se seus valores atuais forem melhores, você ainda pode usá-los”.

DESCARGA DE ONDAS MENTAIS

Requisitos: dominar a classe esper.
Enquanto seu Relógio Mental estiver preenchido, você pode usar uma ação para apagar todas as suas seções. Se fizer isso, escolha um: causar 20 pontos de dano físico a todos os inimigos presentes na cena; ou causar 30 pontos de dano físico a um único inimigo que você possa ver. Se estiver no 20º nível ou acima, esse valor aumenta em 10; se estiver no 40º nível ou acima, aumenta em 20.

ECDISE MAIOR

Requisitos: dominar a classe mutante.
Ao usar Ecdise, você pode escolher uma ou as duas opções: você se recupera de todas as condições e/ou, se estiver sendo afetado por um ou mais feitiços com duração de “Cena”, você não é mais afetado por nenhum desses feitiços.

ISCA CHAMARIZ

Requisitos: dominar a classe atirador e ter o poder Olhos de Águia.
Ao usar Olhos de Águia e escolher a primeira opção, se não houver uma isca chamariz na cena, você pode gastar 10 Pontos de Mana para criar uma isca chamariz com uma quantidade de Pontos de Vida igual a 【metade do seu nível + (5 × seu NP em Olhos de Águia)】.

Quando um inimigo que possa ver sua isca chamariz causar dano a uma ou mais criaturas, a isca chamariz automaticamente sofre dano no lugar de uma dessas criaturas, escolhida aleatoriamente (sempre considera-se que a isca chamariz tem Afinidade neutra a todos os tipos de dano e não pode receber nenhuma outra afinidade; a isca chamariz sofre apenas dano no lugar da criatura, não outros efeitos).

Quando um inimigo reduzir sua isca chamariz a 0 PV, ela é destruída automaticamente e você rola 1d10. Se o resultado for igual ou menor que 【3 + seu NP em Olhos de Águia】, você pode fazer um ataque livre com uma arma de fogo ou um arco que tenha equipado. Este ataque pode ter apenas esse inimigo como alvo, recebe um bônus igual a 【seu NP em Olhos de Águia】 no teste de Precisão e seu dano ignora Imunidades e Resistências.

Sua isca chamariz não pode recuperar PV e é automaticamente destruída no fim da cena. Não esqueça de descrever a aparência dela!

MAGICANHÃO QUÂNTICO

Requisitos: dominar a classe inventor e ter o benefício tecnomagia: avançada do poder Engenhocas.
Seus ataques com o magicanhão causam 5 pontos de dano adicional.

Ao fazer a ação Ataque com seu magicanhão, se não tiver outra arma equipada, você pode escolher um: destruir o magicanhão e imediatamente criar e equipar um novo sem custo (ignore o custo de PI), usando este magicanhão recém-equipado no ataque; ou o ataque ganha multi (3); ou você faz dois ataques separados em vez de um, seguindo as regras de ataque com duas armas (Livro Básico, p. 69).

MIMEOCLPESE

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre mutante ou quimerista e ter os poderes Genoclepse e Imitação Mágica.
Ao usar Genoclepse em um NPC, se a espécie do NPC estiver entre aquelas que você consegue aprender feitiços com Imitação Mágica, o mestre deve revelar todos os feitiços conhecidos por esse NPC. Se o NPC conhecer um ou mais feitiços, você pode aprender um deles como um de seus feitiços de quimerista.

NEBULIZAÇÃO

Requisitos: dominar a classe inventor e ter o benefício alquimia: avançada do poder Engenhocas.
Ao criar uma poção, você recebe 1 Ponto de Nebulização, ou 2 Pontos de Nebulização se a poção foi criada através da alquimia do poder Engenhocas.

Poções e fragmentos elementais criados por você causam dano adicional igual ao dobro de seus Pontos de Nebulização atuais.

Poções criadas por você que recuperem Pontos de Vida e/ou Mana restauram PV e/ou PM adicionais equivalentes a 【5 × seus Pontos de Nebulização atuais】.

Você nunca pode ter mais que 5 Pontos de Nebulização, e perde todos eles no fim de cada cena.

OU VAI OU RACHA

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre furioso e guerreiro sombrio.
Ao atacar com uma arma, você pode declarar “ou vai ou racha!” antes do teste de Precisão. Se fizer isso, a RA do teste é dobrada para determinar o dano e você aplica as seguintes penalidades se o resultado for um número par:

  • Se a arma usada for mutável (página 113), ela imediatamente muda de forma e não pode mudar de forma novamente até o fim da cena.
  • Se a arma usada não for mutável, ou se for uma arma mutável que não pode mudar de forma (veja acima), ela é posta dentro da sua mochila e não pode ser equipada até o fim da cena; mas você pode fazer a ação Equipamento imediatamente sem custo.

Este poder heroico não se aplica a ataques desarmados, armas improvisadas, módulos de arma (página 161) ou escudos gêmeos (Livro Básico, p. 203).

PISAR NO CALO

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre orador e virtuoso (Atlas: High Fantasy, página 148), e ter o poder Condenar.
Quando tiver sucesso ao usar Condenar contra um inimigo com pelo menos um Traço que você conheça, você recupera uma quantidade de Pontos de Mana igual à metade dos PM perdidos pelo alvo e faz com que ele fique enfurecido, em vez das condições normais.

Além disso, ao fazer um teste oposto contra uma criatura enfurecida, ou um teste de Precisão ou de Magia para um ataque ou feitiço ofensivo (⚡) que tenha uma ou mais criaturas enfurecidas entre os alvos, você tem um sucesso crítico quando os dois dados mostram o mesmo número (se não for uma falha crítica).

SINCRONIZAÇÃO DINÂMICA

Requisitos: dominar a classe piloto.
No início do seu turno em um conflito, se estiver pilotando seu veículo pessoal, você pode escolher um: sincronizar com outro PJ presente na cena pilotando seu próprio veículo pessoal; ou sincronizar com outro PJ que seja um passageiro do seu veículo pessoal. Descreva como vocês unem forças! Ambos, você e o escolhido, recebem estes benefícios enquanto a sincronização estiver ativa:

  • Quando fizer um teste, você pode usar os dados atuais dos atributos do outro personagem no lugar do seu (de um ou dos dois).
  • Quando causar dano, cause dano adicional igual à 【força do seu Laço com o outro PJ + mais a força do Laço dele com você】.
  • Você pode usar uma ação para fazer um ataque livre com um módulo de arma ativo ou inativo no veículo pessoal em que o outro personagem estiver no momento.
  • Após o fim do seu turno, se o outro PJ ainda tiver que jogar o turno dele nessa rodada, ele pode fazê-lo imediatamente após o fim do seu turno.

Essa sincronização dura até o fim da cena, ou até você ou o outro PJ morrer, ficar inconsciente, sair de cena, sincronizar novamente ou não estar mais a bordo de um veículo pessoal.

SOBRECARGA EXPLOSIVA

Requisitos: dominar a classe piloto e ter o poder Compressão Tecnológica.
Escolha um tipo de dano entre fogo, gelo, luz, raio e trevas.

Quando você for reduzido a 0 PV pela primeira vez durante uma cena, se estiver dirigindo seu veículo pessoal, pode escolher ficar com exatamente 1 Ponto de Vida. Se fizer isso, você e quaisquer passageiros deixam seu veículo pessoal, que desaparece do mundo de jogo. Em seguida, você causa uma quantidade de dano igual a seu valor de crise contra uma única criatura que você possa ver. Esse dano é do tipo que você escolheu acima. Se seu veículo pessoal desaparecer do mundo de jogo dessa forma, o próximo uso de sua Compressão Tecnológica custará 1 Ponto de Fábula adicional.

SOLDADO ARCANO

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre atirador, elementalista ou mestre de armas, e conhecer ao menos dois feitiços ofensivos (⚡).
Você pode usar uma ação para fazer um ataque livre com uma arma equipada. Esse ataque deve ter como alvo um único inimigo. Se acertar, sua RA é considerada como 0 para calcular o dano causado. Depois de resolver o ataque, se acertou, você pode fazer a ação Feitiço sem custo: o feitiço lançado deve ser ofensivo (⚡), ter um custo total em PM igual ou menor que 20, e pode ter como alvo apenas o inimigo que você atacou (ainda é preciso gastar os PM apropriados e fazer o teste de Magia). A RA do teste de Magia é considerada como 0 para calcular o dano ou outros efeitos desse feitiço.

SONHO PARTIDO

Requisitos: dominar uma ou mais classes entre esper e guerreiro sombrio.
Quando acertar uma ou mais criaturas com um ataque de seu Golpe das Sombras usando uma espada, cada uma dessas criaturas perde uma quantidade de PM igual a 【o número rolado no dado de Vigor para Golpe das Sombras】. Então, se este valor for 8 ou maior, você pode escolher uma criatura atingida pelo ataque. Se esta criatura for o seu foco ou você tiver um Laço com ela, a criatura fará uma ação a menos durante o próximo turno dela (mínimo de zero ações).

TERIOMORFOSE MAIOR

Requisitos: dominar a classe mutante.
Ao usar Teriomorfose no seu turno em um conflito, se isso não acontecer através de Genoclepse, você pode manifestar os efeitos de até três terioformas dentre as que já aprendeu (em vez de apenas duas). Em seguida, pode fazer uma ação adicional. Esta ação não pode ser usada para o poder Teriomorfose.

VARREDURA RÁPIDA

Requisitos: dominar a classe erudito.
Ao fazer a ação Estudo em um conflito, você pode examinar as fichas de todos os inimigos que você possa ver. Se fizer isso, você faz um único teste aberto 【AST + AST】 e aplica o resultado separadamente a cada inimigo (Livro Básico, p. 319). No entanto, se você tiver Lampejo de Saber, esse teste não pode ativá-lo.