Regras Modificadas
As informações abaixo podem estar desatualizadas, use como referência rápida, e tenha o documento de Alterações no Sistema como fonte da verdade.
Regras Adicionais e Opcionais
Morte e sacrifício
Na Guilda, é possível sim seu personagem perecer diante dos desafios encontrados:
- Personagens começam com 3 corações (♥️♥️♥️)
- Caso o personagem seja reduzido a 0 de PV, ele perde 1 coração. ( ♥️♥️💔 )
- Perder 3 corações durante toda a sua jornada = Morte ( 💔💔💔 )
- Caso todos os personagens sejam reduzidos a 0 de PV numa cena de conflito = Morte do grupo (TPK/Game Over). Ao morrer ou se sacrificar em missão, o personagem é perdido.
Porém, personagens veteranos (NV25 +) têm suas regalias na Guilda. Caso um aventureiro deste nível morra pela primeira vez, a Guilda fará de tudo para não perdê-lo, conseguindo assim sua Segunda Chance.
Em termos de jogo, se este personagem morrer, ele pode gastar 3 ações de interlúdio e se passam 3 meses para se recuperar de uma situação aparentemente impossível, porém somente uma vez, recuperando apenas 1 ♥️.
Um personagem que sofre isto, retorna a Guilda com sequelas. Ao morrer, se sofre uma Consequência por Rendição adicional (pág.89 do Livro Básico), escolhida pela Staff.
- Caso o que o matou seja TPK/Game Over, isto não será possível.
- Caso o personagem tenha se sacrificado, isto não será possível.
- Ser considerado Indigno/Vilanesco é considerado Game Over, sendo expulso do NEXUS.
Poderes zero
Esta regra, na guilda, é opcional, todo personagem pode possuir um Poder Zero e um Estopim Zero e podem ser compartilhadas entre um ou mais personagens jogáveis.
Armas Personalizadas
Armas Personalizadas estão liberadas na Guilda! Porém, sua criação deverá ser feita em conjunto a um membro da Staff e corrigida pelo mesmo.
Estilos Heroicos
Estilos Heróicos estão liberados! Estamos usando eles como Poderes Heróicos normais, podendo ser adquiridos ao masterizar qualquer classe (e desde que cumpra seus pré-requisitos).
Modificações do Livro Básico
Itens Consumíveis
Tônicos
O efeito do tônico se torna: Uma criatura se recupera de todas as Condições que esteja sofrendo.
Construção de NPCs
Usar Equipamento
O poder de NPC de "Usar Equipamento" foi removido. Humanoides têm 4 poderes iniciais, assim como criaturas de outra categoria. Narrativamente ainda podem usar equipamentos, mas mecanicamente apenas possuem ataques básicos, feitiços ou ações únicas, constrúidas pelo mestre.
Estudo
Ao invés das informações serem reveladas aos 10+, 13+ e 16+, os vários níveis de informações dos NPCs são revelados aos 7+, 10+ e 13+.
Mais informações na página 323 do livro Básico.
Criação de Itens Raros
Algumas das funcionalidades para se criar itens raros que seguem a tabela de criação da Pág. 268 do livro Básico foram alterados, segue abaixo as informações novas:
- O quarto item do terceiro passo da criação foi removido, ou seja, não é mais permitido aumentar o dano da arma por +200 de zênite.
- Foi adicionada uma quinta etapa a criação de armas, que diz: “Por fim, o modificador de dano da arma é aumentado em +1 a cada 500 de zênite de seu custo.” Por exemplo, uma arma rara que vale 1150 zênite e é baseada em uma adaga de aço causará 【RA + 6】 de dano, pois passa a marca de 500z duas vezes a partir do seu valor inicial de 150z.
- Além disso, a regra que transformava automaticamente qualquer arma com um modificador de dano de +10 ou superior em uma arma marcial foi removida.
Peculiaridades
Estas regras, na guilda, são opcionais, todo personagem pode possuir uma peculiaridade e podem ser compartilhadas entre um ou mais personagens jogáveis. Algumas peculiaridades não se traduzem tão bem ao sistema de Guilda, então estarão desabilitadas até que sejam sujeitas a rework por parte da Staff. Segue a lista de peculiaridades e seus estados na guilda:
Jogando sem Peculiaridade
Todo personagem que começa sem Peculiaridade começa com 10 de Pontos de Fabula ao invés de 3.
Peculiaridades Aprovadas
- Arbóreo
- Alma Elemental
- Herança
- Veículo Velho
- Voo
- Agitador
- Experimento Fugitivo
- Mil Faces
- Transporte Roubado
- Herdeiro da Bruxaria
- Gangue Monstruosa
- Monarca Destronado
- Almas Entrelaçadas*
- Amaldiçoado*
- De um Mundo Distante*
- Grilhões do Coração*
- Mãos Vazias*
- Regressado*
- Áugure do Planeta*
- Diabolista*
- Fantasma Cognitivo
- Fera Falante*
- Inventor Prodígio*
- Neo-Humano*
- Robô*
- Sobrevivente*
- Anjo Caído*
- Delinquente Inferna*
- Servo (In?)Fiel*
- (Supostamente um) Superchefe*
*Peculiaridades Modificadas para a Guilda, veja abaixo.
Almas Entrelaçadas
Novo texto: "[...] Se estiver a 1 dia ou menos de viagem de distância dele, você pode desaparecer e reaparecer ao seu lado."
Amaldiçoado
"Poder Heróico" se torna "Surto Heroico", a "falha forçada" é limitada a uma vez por cena. Mestre pode negar uma "falha forçada".
Áugure do Planeta
Você perde -5PV máximo. Ao curar aliados, escolha um para recuperar uma condição, limitado a uma vez por rodada.
De um Mundo Distante
Para de dar Ponto de Fábula e passa a dar "Ponto Distante" (Não conta para XP), que dura até o final da missão. Mestre passa a ganhar uma Oportunidade mesmo que você rerole uma falha crítica.
Grilhões do Coração
Escreva na ficha seus três mandamentos. A consequência de quebrar um mandamento é limitada a uma vez por mesa. "Poder Heróico" é substituído por "Surto Heróico", você deve escolher entre receber o Surto ou o +1 na força dos seus Laços.
Mãos Vazias
O dano extra para seus ataques desarmados para de funcionar com Acromorfose de Mutante. O bônus em DEF. e DEFM. se torna +2 no Nível 30. Você passa a poder equipar um acessório adicional enquanto não estiver segurando armas ou escudos.
Regressado
"Imunidade a trevas e veneno" se torna "Resistência a trevas e veneno". o dano de trevas causado passa a ignorar apenas Resistências. O mestre pode introduzir complicações ligadas á ser um Morto Vivo
Diabolista
Você pode substituir um dos poderes do seu familiar apenas por poderes da lista de poderes de NPC dos livros oficiais. Fera Falante O dano extra para seus ataques desarmados para de funcionar com Acromorfose de Mutante.
Neo-Humano
Novo texto: "[...] Se o dado básico já for d12, passa a receber +2 em testes que incluam esse atributo"
Robô
Escolha uma Vulnerabilidade entre raio ou gelo. O mestre pode introduzir complicações ligadas á ser um Robô.
Sobrevivente
Você passa a receber falhas críticas em dados 2 também. Ex.: (1,1), (1,2), (2,2).
Anjo Caído
Você se torna resistente a um entre trevas e luz, e se torna vulnerável ao outro. Recebe uma nova escolha: Receber "Voo".
Delinquente Infernal
Novo Texto: "[...] após descansar em um local dentro de missão…". "Poder Heróico" se torna "Surto Heroico".
Servo (In?)fiel
Desafio: "Poder Heróico" se torna "Surto Heroico". Traição: Você força seu suserano a trocar sua peculiaridade por "Servo (In?)fiel" e o servo se torna o novo suserano
(Supostamente um) Superchefe
Você começa com apenas uma vida ( ❤️ ).
Surto Heroico
Ao receber um Surto Heróico, você ganha 7 FP e pode trocar sua Identidade e/ou Tema, e escolher um dos seguintes benefícios:
- Você recupera todo PV, PM e condições instantaneamente. Caso esteja em um conflito, todos seus aliados, incluindo aqueles que se renderam, recuperam seus PV até o valor de Crise.
- Todos seus Laços que tenham pelo menos 2 emoções positivas, ao serem invocados, ganham +1 de força.
- Ganhe +10 de PV ou +10 de PM máximos, ou +5 de ambos.
- Altere o mundo de alguma forma em conjunto com o mestre ou um Staff, similar a um Sacrifício, mas menos efetivo
- Desbloqueie seus Poderes Zero caso não os tenha ainda. Instantaneamente preencha todo seu Relógio Zero. Seu Relógio Zero sempre começa com 1 sessão cheia.
- Mude sua Identidade. Pela primeira vez em cada mesa que você invocar sua identidade, não gaste Pontos de Fabula.