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Arcanista (Rework)

  • Aumente permanentemente seus PV ou PM máximos em 5 (à sua escolha).

ARCANISMO RITUALISTA

Você pode realizar Rituais da disciplina Arcanismo, contanto que seus efeitos estejam dentro dos domínios de um ou mais Arcanos que você tenha vinculado (veja as próximas páginas).

Rituais de arcanismo usam 【VON + VON】 no teste de Magia.

FORÇA FANTASMA (✦6)

Quando você realiza um pulso, antes de resolver seus efeitos, você pode optar por fazer com que todo o dano que você causar ignore as Afinidades até o final deste turno. Se você fizer isso, na próxima vez que você causar dano antes do final deste turno, você causará 【NP + 4】 de dano extra.

INVOCAÇÃO RÁPIDA (✦2)

Quando você invoca um Arcano no seu turno durante um conflito, escolha até duas opções: reduzir seu custo de MP em 【 NP × 5】; e/ou após invocar o Arcano, se você estiver fundido com ele, execute imediatamente seu pulso. Se você escolher pelo menos uma opção, você não poderá dispensar esse Arcano voluntariamente até o início do seu próximo turno; se você escolher ambas as opções, o efeito de dispensa desse Arcano não estará disponível para esta invocação.

REGENERAÇÃO ARCANA (✦6)

Após você dispensar voluntariamente um Arcano com o qual está fundido, se estiver em Crise, você pode fazer com que você e todos os aliados presentes na cena recuperem 【 NP × 5】 Pontos de Vida.

VINCULAR E INVOCAR

Você pode vincular Arcanos à sua alma e invocá-los posteriormente. Ao encontrar um novo Arcano, o Mestre do Jogo revelará o que você deve fazer para vinculá-lo. Você pode usar uma ação e gastar 30 Pontos de Mente para invocar o poder de um dos Arcanos que você vinculou anteriormente (veja a próxima página).

Se você escolher esta Habilidade na criação do personagem, começará o jogo com um Arcano vinculado a você (você pode escolhê-lo entre os Arcanos de exemplo ou criá-lo com seu grupo). Quaisquer outros Arcanos deverão ser obtidos por meio de exploração e progressão na história.


Os Arcanos

Fundir-se a um Arcano

Ao invocar um Arcano, você recebe seus benefícios de fusão, que duram até que esse Arcano seja dispensado.

Não é possível invocar um Arcano enquanto já estiver fundido a outro; para isso, você deve primeiro dispensar o Arcano atual.

Dispensar um Arcano

Um Arcano é automaticamente dispensado quando a cena termina, se você morrer ou ficar inconsciente, ou se você deixar a cena enquanto estiver fundido a ele.

Você também pode dispensar voluntariamente o Arcano com o qual está fundido. Isso nunca exige uma ação, mas durante um conflito só pode ser feito no seu turno e enquanto nenhum outro efeito estiver sendo resolvido.

Efeitos de Pulso e Dispensar

Além de seus efeitos de fusão, a maioria dos Arcanos concede um efeito de pulso e um efeito de dispensar.

Enquanto estiver fundido a um Arcano, você pode usar uma ação para ativar seu efeito de pulso. Isso só pode ser feito durante uma cena de conflito e apenas uma vez por turno.

Quando você dispensa voluntariamente um Arcano, pode ativar seu efeito de dispensar. Se o Arcano for dispensado por qualquer outro motivo, esse efeito não é ativado. Você pode optar por ignorar o efeito de dispensar, se desejar.

Se um efeito de pulso ou de dispensar causar dano, ele causa +5 de dano se você for nível 20 ou superior, ou +10 de dano se você for nível 40 ou superior.

Alguns efeitos seguem regras específicas, descritas no texto do próprio Arcano.

Domínios

Cada Arcano é associado a conceitos-chave chamados domínios. O mestre os utiliza para definir as provações necessárias para vincular-se ao Arcano e para arbitrar rituais realizados por meio do poder Arcanismo Ritualista, desde que o Arcano já tenha sido vinculado.


Antikythera

Domínios: espaço, tempo, vazio.

Após você perder Pontos de Vida devido a dano, se esse dano tiver um tipo que não seja físico, você ganha Resistência a esse tipo de dano, perdendo qualquer Resistência anterior concedida por este efeito. Ao dispensar este Arcano, você perde todas as Resistências adquiridas dessa forma.

Estrelas Binárias

Você causa 10 pontos de dano de fogo a uma criatura que possa ver; em seguida, causa 10 pontos de dano de gelo a uma criatura que possa ver (a mesma ou outra).

Subtração do Espaço-Tempo

Escolha uma opção:

  • todos os inimigos em cena ficam lentos;
  • inimigos já lentos realizam uma ação a menos em seu próximo turno (mínimo 0);
  • você e até cinco aliados próximos se teleportam para um local que você já visitou em até 1 dia de Viagem.

Se escolher a segunda ou terceira opção, este efeito só volta a ficar disponível no próximo amanhecer.

Banshee

Domínios: aves, tempestades, ventos.

Você tem Resistência a dano de ar. Sempre que causar dano de ar ou físico, causa dano adicional igual aos seus Pontos de Redemoinho atuais. Ao dispensar este Arcano, você perde todos os Pontos de Redemoinho.

Lâminas do Zéfiro

Você causa 10 pontos de dano de ar a até duas criaturas que possa ver. Em seguida, você ganha 1 Ponto de Redemoinho, ou 2 se apenas uma criatura tiver sofrido dano.

Grito do Furacão

Você causa dano de ar igual a (Pontos de Redemoinho perdidos × 5) a todos os inimigos em cena. Este dano ignora Resistências.

Caladrius

Domínios: exorcismo, cura, luz solar.

Ao invocar este Arcano, escolha uma condição entre: atordoado, enfurecido, envenenado, abalado, lento ou enfraquecido. Você e todos os aliados em cena ficam imunes à condição escolhida enquanto estiver fundido.

Luz Solar Purificadora

Escolha uma opção:

  • você causa 10 pontos de dano de luz a até duas criaturas que possa ver;
  • uma criatura que você possa ver remove todas as condições que a afetam.
Plumas Curativas

Você e todos os aliados em cena recuperam 30 PV. Esse valor aumenta para 40 no 20º nível ou 50 no 40º nível.

Dahaka

Domínios: terra, veneno, tempestades de areia.

Você tem Resistência a dano de terra, é imune a envenenado, e seus ataques corpo a corpo podem atingir criaturas voadoras.

Mordida Entorpecente

Você causa 10 pontos de dano de veneno a até duas criaturas que possa ver. Criaturas que perderem PV dessa forma ficam lentas.

Esmagamento Tectônico

Você causa 20 pontos de dano de terra a todos os inimigos em cena que não estejam no ar. Este dano ignora Resistências e também ignora Imunidades e Absorções de criaturas lentas.

Kuzunoha

Domínios: animais, relâmpago, feitiçaria.

Você tem Resistência a dano de relâmpago. Todo dano de relâmpago causado por você e seus aliados ignora Resistências. Você pode se comunicar com feras, monstros e plantas.

Sigilo Crepitante

Escolha uma opção:

  • realize um ataque gratuito com uma arma equipada;
  • realize gratuitamente a ação Magia, conjurando uma magia ofensiva (⚡) de custo até 20 PM.

Se causar dano, você pode mudar o tipo desse dano para relâmpago.

Trovões Rugidores

Você causa 20 pontos de dano de relâmpago a todos os inimigos em cena. Este dano ignora Resistências; criaturas que perderem PV ficam atordoadas.

Lilith

Domínios: caos, rebelião, revelação.

Você tem Resistência a dano de luz e sombrio. Você nunca pode ter mais de 10 Pontos de Gnose e perde todos eles ao dispensar este Arcano.

Garras dos Caídos

Você realiza um ataque gratuito com uma arma equipada; ataques corpo a corpo podem atingir criaturas voadoras. O ataque causa dano adicional igual aos seus Pontos de Gnose, mais 5 contra criaturas imunes ou absorvedoras de luz. Após o ataque, você ganha 1 Ponto de Gnose para cada criatura que perdeu PV.

Paraíso Perdido

Todos os inimigos em cena perdem PV igual a (Pontos de Gnose perdidos × 5). A perda aumenta em +10 contra Vilões, +10 no 20º nível, ou +20 no 40º nível.

Lorelei

Domínios: frio, gelo, silêncio.

Você tem Resistência a dano de gelo e é imune a enfurecido. Sempre que causar dano, pode mudar o tipo desse dano para gelo.

Melodia do Inverno

Você causa 10 pontos de dano de gelo a até duas criaturas que possa ver. Criaturas que perderem PV ficam enfraquecidas.

Desdém da Geleira

Você causa 20 pontos de dano de gelo a todos os inimigos em cena. Este dano ignora Resistências; criaturas que perderem PV também perdem a mesma quantidade de PM.

Nimue

Domínios: conquista, heroísmo, liderança.

Sempre que causar dano, causa 5 pontos adicionais. Todo dano causado por você perde seu tipo e não pode adquirir um tipo, não sendo afetado por Afinidades.

Arondight

Você realiza um ataque gratuito com uma arma equipada, usando Defesa Mágica como alvo.

Corte Górdio

Uma criatura que você possa ver perde 30 PV, ou 40 PV se você for nível 30 ou superior. Se não for um Vilão e seus PV atuais forem iguais ou inferiores ao valor de Crise, ela é reduzida a 0 PV.

Qilin

Domínios: conhecimento, prosperidade, temperança.

Seu Insight é tratado como um dado de um passo maior, até d12.

Passos da Prosperidade

Escolha uma opção:

  • um aliado que você possa ver trata seu Insight como um passo maior (máx. d12) até o início do seu próximo turno;
  • você conjura gratuitamente uma magia não ofensiva (✨) de custo total até 10 PM.
Oráculo

Faça uma única pergunta ao mestre; ele responde com sinceridade. Após usar, este efeito só volta a ficar disponível no próximo amanhecer.

Seraph

Domínios: julgamento, proteção, sacrifício.

Ao invocar este Arcano, escolha um tipo de dano entre ar, relâmpago, sombrio, terra, fogo, gelo ou veneno. Aliados em cena têm Resistência ao tipo escolhido; você não recebe essa Resistência.

Raio de Exorcismo

Escolha uma opção:

  • você causa 20 pontos de dano de luz a uma criatura que possa ver;
  • uma criatura afetada por magias de duração Cena deixa de ser afetada por todas elas.
Crepúsculo do Julgamento

Você causa 20 pontos de dano de luz a todos os inimigos em cena. Este dano ignora Resistências e Imunidades.

Tubalcain

Domínios: fogo, calor, metal.

Você tem Resistência a dano de fogo. Todo dano de fogo causado por você ignora Resistências. Sempre que causar dano, pode mudar seu tipo para fogo.

Martelo da Forja

Escolha uma arma equipada; até o final do seu próximo turno, você pode mudar sua Categoria. Em seguida, realize um ataque livre com multi (2).

Onda Fundida

Escolha uma opção:

  • você causa 20 pontos de dano de fogo a todos os inimigos em cena, ignorando Resistências;
  • até o início do seu próximo turno, todo dano causado por você e aliados se torna fogo e não pode ser alterado.

Vanagandr

Domínios: morte, desespero, fome.

Você tem Resistência a dano sombrio. Todo dano causado por você ignora Resistências.

Devorador de Homens

Você causa 10 pontos de dano sombrio a até duas criaturas que possa ver. Este dano causa +5 contra humanoides.

Devorador de Deuses

Você causa 30 pontos de dano sombrio a uma criatura que possa ver, ignorando Resistências e Imunidades. Se a criatura estiver em Crise e perder PV, você recupera PV iguais à metade da perda sofrida.